mercoledì 6 gennaio 2016

Pulp, molto pulp... pure troppo!

Protagonista del post di oggi un gioco che, in questi ultimi tempi, mi ha preso davvero tanto, ovvero Pulp Alley. Come molti altri giocatori mi trovo a dover spesso fare i conti con il tempo da dedicare all'hobby o, per essere più precisi, alla sua mancanza. In questi ultimi anni sono usciti moltissimi giochi skirmish, che si sono affermati in maniera più o meno capillare, ma in tutti questi vedevo tre grandi problemi: 

1) la necessità di acquistare nuovi set di miniature.
2) un regolamento spesso più complesso di quello che cercavo.
3) un sistema che prevede l'uscita, più o meno regolare, di nuovi pezzi che, prima o poi, rendono obsoleti quelli già acquistati.

Per ovviare a questi problemi ho cercato vari regolamenti generici, ovvero senza una propria linea di miniature e spesso senza nemmeno un'ambientazione ben definita, finché non sono approdato a Pulp Alley. 



Ogni giocatore guida una Lega composta, di solito, da un Leader (il protagonista della storia), un Sidekick (il fedele amico/compagna) e un numero variabile di seguaci. Nel gioco base i seguaci sono divisi in Ally e Follower, in base alle capacità. Successive espansioni hanno introdotto le Gang (gruppi di modelli che agiscono come fossero uno) e gli Associate, ovvero figure che non compaiono sul campo di battaglia ma possono dare ausilio sotto forma di abilità speciali.

I modelli sono definiti da una serie di caratteristiche, tre di combattimento (Shoot, Brawl e Dodge) e tre di abilità (Cunning, Might e Finesse). Le caratteristiche sono espresse in dadi, in numero e tipo diverso a seconda delle capacità, ad esempio un Leader potrebbe avere 3d10 in un'abilità mentre un Ally al massimo 2d6.

Nel corso del gioco i vari test si fanno sempre tirando i dadi della caratteristica e sommando i successi, ovvero i risultati uguali o maggiori di 4.

Detto questo, cos'ha Pulp Alley di così speciale da farmelo preferire a tanti altri regolamenti?

Il primo aspetto che mi ha colpito è che ha un livello di astrazione che normalmente gli skirmish evitano, ad esempio non c'è un elenco di armi o equipaggiamenti, questi sono rappresentati esclusivamente dalle caratteristiche e da eventuali regole speciali del modello. Ad esempio per indicare che un modello è equipaggiato con un'arma a raffica potrei assegnargli un'alta caratteristica di Shoot, oppure dargli un'abilità speciale tra quelle che mi sembrano consone. Allo stesso modo le abilità sono molto generiche, ad esempio l'effetto "Blast" potrebbe riferirsi a una granata così come a un incantesimo esplosivo, così come un controllo mentale ad area... insomma il concetto è che è un attacco ad area, poi la definizione precisa spetta ai giocatori in base al setting che hanno scelto. 

Secondo aspetto, legato al primo, è la possibilità di costruire la propria Lega con qualunque miniatura si abbia a disposizione. La sola possibilità di poter usare qualsiasi miniature tra le tante che prendono polvere nell'armadio è come la bandiera della svizzera, un grosso plus. 

Terzo e non certo meno importante, la gestione di eventi casuali e pericoli. Ogni giocatore ha delle carte, che vengono pescate ogni turno, che consentono di influenzare la partita, ad esempio facendo terminare il caricatore a un modello, oppure rubando l'iniziativa. Queste carte rappresentano anche dei pericoli, ovvero ogni volta che un modello fa qualcosa di "pericoloso" (scalare un muro, saltare da un tetto all'altro, superare delle sabbie mobili) è possibile giocare una carta che indicherà quale test dovrà superare per eseguire correttamente l'azione. Alcune azioni sono così pericolose che anche se l'avversario non gioca carte dovremo comunque girarne una dal mazzo.

Infine, ma non certo meno importante, la gestione degli scenari. Ogni partita si risolve attorno ai "Plot Point", ovvero delle piccole "missioni" sparse sul tavolo o da scoprire. Quando un modello si avvicina abbastanza a un Plot Point deve risolverlo come se fosse un pericolo, se ci riesce lo conquista e la sua lega ottiene punti vittoria. I Plot point però non sono evanescenti, infatti il modello che lo conclude può essere preso come bersaglio ed è possibile perdere o vedersi rubare il plot point. 

Tutto questo crea un gioco con delle dinamiche molto interessanti e fluide, che vale decisamente la pena provare. E potreste farlo scaricando gratuitamente la versione free, con la sola avvertenza che poi, come me, potreste trovarvi a voler tutte le espansioni!

4 commenti:

  1. Me lo segno, che mi hai messo curiosità

    RispondiElimina
  2. You have summed up "Pulp Alley" very concisely. I'd love to play a game of it too.

    RispondiElimina
  3. You have summed up "Pulp Alley" very concisely.

    RispondiElimina
  4. Ciao e bentornato!!!!!!!! Sembra un gioco davvero interessante.
    Roby

    RispondiElimina

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...