venerdì 23 dicembre 2011

Buon Natale 2011!!


Un piccolissimo post per augurare a tutti tanti auguri di buon Natale, o in generale di buone feste :D

mercoledì 21 dicembre 2011

Diario di Gioco 168 - Altamira



La Plancia di Gioco con tutto il necessaire
Non so' se vi è mai capitato di provare un gioco che si presenta come brutto e scoprire che proprio male male non è... Altamira rientra in questa categoria, a una prima occhiata sembra veramente un parto mal riuscito, però quando lo si gioca si scoprono alcune finezze niente male.

Ma passiamo ai fatti, siamo nell'era della pietra, in un mondo ostile, che a tutti quanti gran paura fa. Ogni giocatore ha due selvaggi cacciatori primitivi (vedi foto sotto) con cui deve cacciare più belve feroci di tutti per poterle mangiare. O indossare. O comunque bullarsi della sua prodezza marziale.

Per prima cosa si scopre una fila di carte animali che rappresentano la carne disponibile in giro. E' possibile cacciare Tigri, Orsi, Buffali e Pesci. Niente pecore nell'età della pietra!

Il gioco inizia con i Giocatori che decidono, segretamente, dove mandare i propri cacciatori. Chi rimane al villaggio potrà prendere tre carte armi a scelta, chi viaggia in uno dei quattro angoli potrà prendere due carte di una specifica arma e potrà cacciare uno specifico animale.

I nostri primevi cacciatori... Paura eh?

E qui inizia la parte che Altamira cerca di dissimulare con dei pedoni orrendi, ovvero la parte in cui bisogna riflettere. Gli animali possono essere cacciati solo con alcune combinazioni specifiche di armi, disponibili (ovviamente) in luoghi diversi da dove l'animale caccia. Inoltre la difficoltà nel prendere l'animale varia in base alla sua posizione nella fila. Infine gli animali non hanno tutti lo stesso valore in punti, per cui decidere quando, dove e chi cacciare è importantissimo.

Non solo! Quando si caccia si ha anche la concorrenza degli avversari, infatti la caccia avviene tramite un'asta al rilancio in cui i cacciatori presenti in una determinata zona cercano di assicurarsi le prede migliori. Chi vince l'asta scarta le carte arma giocate, mentre gli altri le tengono.

Il primo giocatore che ottiene 15 punti di cibo vince la partita.

Il meccanismo alla fine dei conti non è affatto stupido, bisogna studiare bene le proprie mosse e quelle degli avversari per massimizzare le battute di caccia, cercare di ottenere le armi giuste al momento giusto e sfruttare le cacce altrui per ottenere cacciagione extra.

Purtroppo però il gioco si riduce a questo, per cui anche se il meccanismo dell'asta in se' è ben pensato dopo un po' viene a noia, riducendo fortemente la possibilità di farci una seconda partita.

lunedì 19 dicembre 2011

Diario di Gioco 167 - Trivial Pursuit

Tondo, colorato e con le torte sopra... 


Un grande Classico, mi ricordo che da bambino le risposte erano quasi sempre "Parigi" e "Mohammed Alì". Chissà poi perché.
Beh ne è passata di acqua sotto i ponti, e anche il classico Trivial Pursuit si è rinnovato. Adesso ogni categoria ha il suo bel mazzetto di domande, e ogni scheda ha sei domande di difficoltà crescente. Quando ci si sposta su un colore si deve rispondere alla domanda di quel colore di difficoltà uguale al lancio del dado.
Quindi, mettendo caso che tiro un quattro e vado sulla casella verde devo rispondere alla quarta domanda di una scheda verde.
Scopo del gioco arrivare sulle sei caselle con la Laurea, rispondere correttamente alle domande ed essere il primo a prendere sei lauree.
Personalmente non amo i giochi nozionistici, unico divertimento è nel sentire le domande più assurde, peccato che capiti, più spesso del necessario, che le risposte sulla scheda siano sbagliate. E scusate se è poco.

Non abbiamo provato le regole opzionali che danno degli effetti in base al cerchio esterno (quello bianco e nero), ma sono certo che sopravvivrò senza problemi nell'ignoranza.

martedì 6 dicembre 2011

Diario di Gioco 166 - Dwarf King Hold: Dead Rising


I Nani Pellegrigia assaltano i NonMorti Grigi!

Ne ho scritto la recensione per Gioconomicon, quindi non mi dilungherò a spiegare i dettagli, il sunto è molto semplice. Dwarf King Hold è un bel Dungeon Crawler, che soffre di una componentistica decisamente povera, specialmente se paragonata ai vari Space Hulk o Dreadfleet.

Eppure il sistema è molto buono, e se da un lato bisognerebbe incoraggiare le ditte che hanno il coraggio di spingere un buon prodotto, pur con i loro limiti, da un altro il momento non è proprio quello migliore per fare i mecenati.


giovedì 1 dicembre 2011

Battle Report - Eldar Vs Tiranidi 1000 pt




Lae Cuith osservava il campo di battaglia, e le mostruosità Tirannidi che avanzavano. Solo lui e la  sua squadra di Vendicatori Implacabili guidata da Eldrad erano sul campo di battaglia, una chiara sfida ai mostri senz'anima che avrebbero divorato il pianeta. 
Vide Eldrad che osservava il futuro mentre le bestie avanzavano compatte, un gigantesco orrore vomitava nuove creature dal ventre, come se quelle presenti non fossero state abbastanza. 

Guardò a destra, verso il segnalatore che aveva attratto i mostri. Sapeva che vi erano due passaggi che usavano per muoversi sottoterra, e che dovevano distruggerne almeno uno mentre difendevano il segnalatore. La sua squadra era stata scelta per una missione suicida. Conoscevano però la posta in palio, ed erano pronti.


Senza preavviso una figura gigantesca emerse da dietro il bosco al centro, il Tiranno che guidava lo sciame aprì le gigantesche ali e piombò su di loro. Assieme a lui dei Predatori, orrende creature che avrebbero potuto dilaniarli. Ognuno di loro sapeva però che sarebbe successo, e conosceva gli attacchi che avrebbero portato. Eldrad aveva previsto lo scontro, e li aveva preparati ad affrontare la minaccia. Sapere però la direzione dei colpi non fu sufficiente per tutti, e due Vendicatori vennero falciati dai mostri. Eldrad ingaggio il Tiranno in combattimento, guidando con l'esempio e ispirando gli Eldar a combattere con maggiore ferocia.

Pochi minuti dopo, minuti che sembravano ore, lo scontro corpo a corpo era finito. Il Tiranno giaceva morto in terra, così come i Predatori. Solo quattro di loro erano morti, se Eldrad non fosse stato con loro probabilmente sarebbe andata molto peggio... 




Osservò il campo di battaglia, mentre loro combattevano erano arrivati i rinforzi, la manovra di accerchiamento era stata eseguita alla perfezione, i Ragni del Warp erano calati al centro dello scontro, avevano colpito il nemico e li avevano raggiunti per evitare la sua risposta, i War Walker erano apparsi dal lato destro e avanzavano martellando di colpi di cannone shuriken le truppe nemiche. Il Falcon Sventrapaperiel sbarcò la squadra di Draghi di Fuoco Glorandril davanti al mostro che generava creature, in pochi istanti i fucili fusori uccisero la creatura.



Il contraccolpo sinaptico eliminò le sciagurate creature che aveva creato, che si ammassarono a coprire l'entrata dei tunnel. Lae intravide sfrecciare le moto a reazione, che avrebbero difeso il comunicatore al posto loro. Decise di cogliere la possibilità, e ordinò alla squadra di uscire dalla foresta. Al pensiero seguì l'azione, ma appena fuori dal bosco vennero scaraventati a terra da una fragorosa esplosione di terra e rocce!

Dal terreno era emerso un Mawlock, la creatura aveva scavato sottoterra e si era aperta un varco fino a loro. Lae si rialzò, ma vide che solo lui e Eldrad erano sopravvissuti all'impatto. L'Esarca strinse le sue armi pronto a vendicare i compagni, ma udì la voce di Eldrad nella mente. "Difendi il segnalatore Lae. I tuoi fratelli saranno vendicati.". Senza dire altro Eldrad caricò il mostro, ingaggiando una battaglia titanica!



Lae fece quanto gli era stato ordinato, e osservò Eldrad uccidere la creatura, anticipandone i goffi movimenti e i tentativi di fuga, mentre il resto dell'esercito spazzava via i tiranidi rimanenti.

La battaglia era stata vinta, e solo nove Eldar erano morti.

mercoledì 30 novembre 2011

La Purificazione di Rein IV - La Mappa

Dopo un bel po' di peripezie siamo riusciti a fare la mappa di Rein IV.

Le mie forze Eldar sono rappresentate dalle bandiere rosse, le forze Tiranidi di Kuvier da quelle Gialle, le forze della Guardia Imperiale di Gnotta da quelle Bianche e le forze della Sorellanza di Zio Trank da quelle verdi.

Bella eh? Il rettangolone giallo in fondo a destra? Non esiste, non fateci caso.

Nonostante abbia potuto scegliere per primo devo dire, col senno di poi, di non aver scelto nel migliore dei modi. Avrei dovuto prendere subito possesso di un Hive, con tutti i suoi bonus... ma che volete, la Luna ghiacciata mi ha conquistato, e anche se la devo dividere (per ora) con le forze Tiranidi, sono sicuro di riuscire, nell'arco della campagna, a epurarla e a farla mia.

E ora, immancabile, le note di Background!!

Eldrad osservava la mappa del pianeta sottostante, nelle sale create sulla Luna ghiacciata che i Mon-keigh chiamano Deer. La presenza umana sulla luna era stata completamente cancellata, così come in gran parte del pianeta. Eldrad sospirò, non era pentito di quello che aveva fatto, ma non era contento di aver fatto sterminare tanti individui.
Purtroppo, come spesso accadeva, era stato necessario. La Bioflotta alveare Muflonis stava estendendo i suoi tentacoli su quel settore, se avesse trovato Rein IV all'apice della prosperità avrebbe inviato miliardi di individui a divorare il settore. L'Arcamondo Sam Hain sarebbe passato in quelle zone nel periodo di massima attività dello sciame, con il rischio di una seconda Ulthwe.
Non poteva permetterlo, e così aveva fatto in modo di distruggere più biomassa possibile.
Erano riusciti nel loro scopo, e la flotta Muflonis aveva inviato una flotta scheggia che potevano gestire. 
Osservò la mappa, le forze umane del IV Tyano avevano ancora il controllo di buona parte del territorio sopratutto di Hive Primus, una delle più grosse concentrazione di umani del pianeta. La seconda, Hive Secundus, era sotto il controllo dell'Adeptus Sororitas, l'ordine di monache combattenti aveva preso la situazione sotto controllo. I Tiranidi si contendevano la luna, e molti terreni.
Fece un gesto con il dito, e le eleganti scritture Eldar sparirono, per lasciare il posto alle grette scritte dei Mon'Keigh. Eldar non potè trattenere una smorfia di disgusto. La scrittura Eldar incorniciava la mappa, i nomi scelti anche per l'aspetto estetico, con linee che si intrecciavano... le scritte degli umani erano rozze, a malapena sufficienti a dare l'informazione necessaria... Eldrad srcollò la testa, ed esaminò la mappa.
Gli obiettivi apparvero chiari a Eldrad. Ora doveva realizzarli...

lunedì 28 novembre 2011

Diario di Gioco 165 - Nightfall

Preti, Vampiri e Licantropi... Agitare bene durante l'uso!!

Chi ha detto che i figli di Dominion son tutti uguali? Beh non lo so', forse ha ragione, ma Nightfall almeno ha un paio di interessanti meccanismi che lo distinguono dalla massa.

Lo scontro è tra creature della notte come Vampiri e Licantropi. E basta mi sembra, ma non è che ho visto tutte le carte.

Ogni giocatore ha un mazzetto base, uguale per tutti, con carte usa e getta. Esatto, usa e getta, dopo averle usate vengono rimosse dal gioco, in questo modo il giocatore ha un mazzo di partenza, ma poi deve usare solo le carte che acquista.

Dopo aver pescato sino a cinque carte si inizia la Catena, e qui abbiamo la prima novità. Su ogni carta c'è indicata una luna grande e una o più piccole. E' possibile giocare in sequenza le carte su cui è riportata, come luna grande, una delle lune piccole della carta precedente. Dopo che un giocatore ha finito la sua catena tocca ai successivi, partendo da dove si è interrotto il giocatore.

Questo meccanismo, oltre che originale, obbliga il giocatore a scegliere attentamente la sua mossa oltre a tenere d'occhio le prese degli altri, per evitare di avvantaggiarli giocando carte che gli permettono di far partire le loro catene.

Le carte messe così in catena si risolvono, dall'ultima alla prima, risalendo tutta la sequenza. Gli effetti, come è lecito aspettarsi, sono piuttosto vari, anche se fondamentalmente vertono su calare seguaci, uccidere seguaci e ferire il giocatore.

E qui andiamo sulla seconda meccanica originale, le carte ferite. Quando un giocatore viene ferito pesca le ferite da un mazzo apposito, e le mette tra i suoi scarti. Nel corso del gioco queste ferite appesantiranno il suo mazzo, ma contemporaneamente gli forniranno un bonus visto che quando reintegra le carte scarterà le ferite e pescherà il doppio delle carte. Non male. Quando il mazzo delle ferite finisce il giocatore con meno danni è il vincitore.

Dopo aver risolto le catene il giocatore usa la sua influenza per comprare altre carte da mettere nel suo mazzo. 

Il gioco non è per niente male, mi è piaciuta molto la meccaniche delle lune. Unico dubbio, visto che il mazzo base si elimina da solo, se non sia possibile prendere esclusivamente carte che vanno in catena, appiattendo un poco le tattiche. Sicuramente da riprovare.

domenica 20 novembre 2011

Imperi Potenti e Planetari

Quale miglior incentivo a pitturare i propri modelli di una bella campagna?

Nessuno, e così abbiamo avviato la "Purificazione di ReinIV", ovvero una campagna su mappa di Warhammer 40K. Questo mi ha spronato a dipingere le mattonelle di Planetary Empires che da mesi (anni?) campeggiavano sulla mia scrivania, assieme a quelle di Mighty Empires adesso ho un discreto numero di mattonelle utilizzabili.

Avendone molte a tema "Mondo Agricolo" ho deciso di fare altre ambientazioni, in modo da poter variare la mappa.

Eccone alcune...

Agresti...

Le Agresti sono fatte con Knarlock Green, lumeggiato con Scorpion Green e Golden Yellow.


Desertiche

Le Desertiche sono fatte con Tausept Ocre lumeggiato con Bleached Bone e Skull White

Artiche

Le Artiche sono fatte con base di Astronomican Gray lumeggiato con Skull White.

Mondo Cenere
Il mondo cenere è fatto con base nera, e drybrush di Fortress Gray.

Spazioporti

Gli spazioporti sono fatti con varie tonalità, in modo da poter essere messi sui vai territori, e infine...


Hive!!

L'Hive, Charadon Granite schiarito con lo Skull White, e luci Sunburst Yellow.

A presto per l'inizio della campagna.

venerdì 18 novembre 2011

Diario di Gioco 164 - King of Tokyo

Tremati davanti al possente Cyber Bunny!! TREAMATEEEEE!!

La cosa bella di avere tanti soldi è che ti levi gli sfizi. Tutti gli sfizi. Compreso quello di far uscire un giochino sui Mostri Giganti che devastano Tokyo. Beh a Richard Garfield di certo non mancano né i soldi né la capacità di fare giochi. In questo caso ha dimostrato, vigorosamente, che ha i soldi.

Tokio, durante l'ora di punta. Dei Mostri.

Il gioco si presenta molto bene, la grafica è estremamente gradevole, sia quella dei mostri, che della plancia, che delle carte. Anzi la grafica delle carte è pure migliore di quella dei mostri. Insomma la grafica è bella. Pure quella dei dadi. Veramente. Se ci fosse stato pure un giochino dietro... No, veramente, un giochino, non mi sembra di chiedere molto, eppure...

The King campeggia su Tokio


Beh i fatti sono semplici. Il giocatore tira sei dadi speciali, tre facce con i numeri da uno a tre, uno con la zampata, uno con il fulmine e uno con il cuore. Il giocatore tiene i risultati che vuole, e rilancia gli altri, fino a tre volte. I fulmini si accumulano, e li usi per acquistare le carte (che hanno effetti speciali), i cuori curano le ferite, le zampate le infliggono agli altri e i numeri danno punti vittoria se ne escono almeno tre uguali.

Che dire, il gioco è divertente, però è veramente povero a livello di gameplay. Anzi, non c'è proprio. Solo una bella ambientazione, e una grafica ottima. Se tanto vi basta allora King of Tokyo è il gioco per voi. Non per me.

giovedì 17 novembre 2011

Diario di Gioco 163 - Sit Gloria Romae

La mia plancia a inizio partits...
L'anno è il 64 d.C. e Nerone ha appena bruciato Roma. Dopo il disastro i giocatori, che interpretano i Patrizi, devono ricostruire la Capitale del Mondo. Una passeggiata!

Sit Gloria Romae è la versione italiana di Glory to Rome, titolo dello stesso autore di Innovation, che tira fuori un gioco apparentemente complesso ma geniale. Ogni giocatore riceve, all'inizio della partita, quattro carte. Su ogni carta sono rappresentati: un Edificio, un Ruolo e un Materiale. Alcune carte vengono messe sul tavolo a formare il piatto.
Quando il giocatore ha il turno può fare due cose:
Pensare: reintegra la sua mano di carte
Giocare un Ruolo: i vari ruoli sono, fondamentalmente, le diverse azioni che il giocatore può fare, quindi potrebbe prendere dei materiali dal piatto usando il manovale, costruire un edificio usando l'Architetto o l'Artigiano, oppure con gli stessi procedere alla sua costruzione, vendere materiali con il Mercante, e così via. Particolarità del gioco è che quando un giocatore sceglie di giocare un ruolo gli altri, a giro, possono decidere di "Seguire" giocando a loro volta quel ruolo o di "Pensare", reintegrando così la loro mano. Nota che tutte le carte utilizzate vengono messe nel Piatto, a disposizione degli altri giocatori.

Questa meccanica porta i giocatori a decidere cosa giocare non solo in base a quello che gli serve, ma anche e sopratutto in base a quello che serve agli altri. Il fatto che le carte sono utilizzate per tutto fa si che a volte per fare qualcosa bisogna sacrificare qualcos'altro, magari reintegrando alla prima occasione in cui non si può seguire.

Gli Edifici, una volta costruiti, danno al giocatore dei particolari bonus, l'autore segue la filosofia che "se tutto è potente allora è equilibrato" e si vede, alcuni effetti sono, semplicemente, devastanti.

Alla fine del gioco si contano i punti vittoria dati dagli Edifici costruiti o dalle carte speciali e dai materiali venduti.

Il gioco è estremamente dinamico, una volta apprese le regole e le interazioni scorre benissimo, tanto che noi ci abbiamo fatto due partite in poco più di un'ora, spiegazioni comprese.

Unica nota dolente un fattore fortuna molto elevato, se entrano le giuste combinazioni di carte c'è poco da fare, tranne sperare in una combinazione ancora più potente. Questo difetto però, nell'ottica di un gioco comunque molto veloce, passa in secondo piano rispetto all'enorme varietà di possibili strategie di gioco.


...e la stessa plancia a fine partita!


In definitiva un gioco che mi ha molto colpito, d'altronde è riuscito a vincere il premio "Miglior Gioco di Carte" a Lucca Comics & Games 2011 nonostante sia del 2005...

mercoledì 16 novembre 2011

Diario di Gioco 162 - Anno domini

Fatti. Nella loro semplice e fredda fatticità.

Ci sono giochi che fanno di una grafica accattivante il loro punto di forza. Altri che sfruttano meccaniche particolarmente brillanti. Anno Domini rifugge questi mezzucci, forte di una grafica totalmente assente e con una meccanica che tende a raggiungere il livello della grafica.

Ogni giocatore pesca un tot di carte, poi a turno si piazzano sul tavolo. Le carte riportano eventi storici da un lato, e la data esatta in cui sono avvenuti dall'altro. Scopo del gioco piazzare gli eventi nel giusto ordine e finire le proprie carte.

Quando tocca a un giocatore questi può "dubitare" che la sequenza sia corretta, in questo caso si scoprono le date e si assegnano le penalità del caso, ovvero due carte al giocatore che ha dubitato se ha sbagliato, o tre carte al giocatore prima di lui se la sequenza era errata e non se ne era accorto. Se non dubita inserisce una delle sue carte nella sequenza e passa al successivo giocatore.

Il gioco alla fin fine ha lo stesso appeal del Trivial Pursuit, specialmente se siete daltonici. La parte divertente è scoprire quando sono state inventate alcune cose, o tirar fuori le castronerie dette da altri. La parte meno divertente è aspettare che il gioco finisca per fare qualcos'altro...

martedì 15 novembre 2011

Diario di Gioco 161 - Chocolate Fix

Appetitoso eh? La voglia di mangiarli è grande...

Non sono un appassionato dei giochi "in solitario", eppure questo ha qualcosa che mi allappa... saranno i colori, saranno i dolcetti, ma Chocolate Fix è un gioco decisamente adatto a molti palati!

Questo simpatico giochino è un rompicapo da fare in solitario. Scopo del gioco disporre i vari dolcetti seguendo le indicazioni date dal manualetto, indicazioni che diventano mano mano più criptiche mentre si prosegue attraverso le varie sfide.

Devo ammettere che non gli avrei dato molte chance, l'altra sera è capitato di dover aspettare ed ecco che ha tirato fuori la sua utilità. Va detto che questo gioco, come il sudoku o i cruciverba, ha un solo grande difetto, ovvero che una volta finito... beh è finito. Del tutto. Quando sei passato attraverso tutte le sfide e ne sei uscito vittorioso, il gioco non ha più nulla da offrire. 

Resta un simpatico rompicapo da far provare agli amici, molto colorato.

lunedì 14 novembre 2011

E' vivoooooooooooo

Egli vive!!

Dopo tanta attesa torno a scrivere sul blog, e finalmente direi!! La lunga assenza non è dovuta a mancanza di materiale, anzi, ma al fatto che da inizio mese sono iniziati i lavori a casa mia, stiamo facendo un poco di ristrutturazione e la situazione ha raggiunto livelli di caos che manco a Warhammer!! 

Ad ogni modo questo mi ha dato tempo per sistemare un poco di cose, di mettere ordine nelle idee e organizzare meglio il blog.

Per prima cosa voglio modificare il formato dei "Diari di Gioco", erano nati come memoria delle mie partite, ma attualmente hanno un paio di difetti non indifferenti, che appaiono specialmente quando parlo di giochi di cui ho già parlato.

Quindi i Diari saranno dedicati, d'ora innanzi, a un solo gioco, una specie di prima impressione personale sul gioco, una piccola recensione senza troppe pretese.

I report delle partite ai vari Wargame, come Warhammer, Space Hulk, All Think Zombie etc. etc. avranno uno spazio maggiore, saranno identificati proprio come Battle Report. Infine, per riprendere la funzione di memoria che avevano i Diari, ogni mese farò un post delle partite fatte, sarà poco interessante ma serve a me :D

Beh aspettando che finiscano i lavori a casa e ricomincino i post sul modellismo vi lascio, a breve, ai nuovi Diari.

A presto!

giovedì 3 novembre 2011

Diario di Gioco 160 - Speciale Lucca, Lupin 3rd, Lumacorsa

Dopo cinque giorni passati al Lucca Comics & Games uno potrebbe dire "basta giochi!" no?

Assolutamente no!! Sono tornato fisicamente stanco, ma pieno di buoni propositi per il prossimo anno ludico, con tante cose da fare, tantissima carne al fuoco e tanta voglia di fare!

Andiamo con ordine, parliamo della fiera. Quanti di voi hanno seguito i reportage fatti da Gioconomicon avranno visto lo spettacolo che c'è stato, 150.000 persone che nell'arco di cinque giorni hanno reso Lucca una capitale del divertimento intelligente. Certo molti erano per la parte Comics, ma credo che i giocatori che non leggono assolutamente  fumetti siano una minoranza, quindi va bene così.

Personalmente ho potuto seguire e provare due giochi in particolare, Lupin III e Lumacorse, di cui riporto il link ai relativi articoli, così come la presentazione di Brothers Barbarian e Gold, due nuove webseries che parlano dei Giocatori e del loro mondo. O di un Mondo fantasy ideato da Giocatori. Fate voi. Ultimo ma non meno importante ho parlato con Alessio Cavatore del suo Warpath

Zazà ci pensa sopra... dove saranno gli astuti manigoldi?

Parlando di Giochi, Lupin III è stato una vera e propria sorpresa. Mi sono trovato davanti un Wargame in scatola, con due scenari molto particolareggiati da giocare. Sarò brutalmente sincero, se mi avessero presentato gli scenari su qualsiasi wargame avrei urlato "GENIO!!" come Boris insegna. Ma parliamo di un boardgame, quindi alcune delle cose che non mi pesano nell'ottica di scenario sono invece piuttosto antipatiche, ad esempio Zenigata deve allontanarsi per quindici minuti prima che la partita inizi per permettere alla banda di fare un piano. Però io sono un wargamer, e questo gioco mi piace, mi ha decisamente convinto, tanto che ne prenderò sicuramente una copia, oltre che per giocarci con Lupin, anche per fare qualche scenario ad hoc.

Per Lumacorsa non ho immagini purtroppo, quindi rimando alla gallery di Gioconomicon. Giochino carino di aste sulla corsa delle lumache, adatto a una serata con non giocatori o per i più piccini. Quando lo rigiocherò ne parlerò più approfonditamente, comunque carino.

Per ora mi fermo qui, a presto per una infarinata sui nuovi progetti in corso!

giovedì 27 ottobre 2011

Diario di Gioco 159 - Dixit

Dixit, vincitore di prestigiosi premi e di cui tanto avevo sentito parlare, spesso male, e finalmente l'ho provato.

Beh che dire... una simpatica variante del Pictionary, niente di più, niente di meno. Ogni giocatore prende sei carte, sulle carte ci sono dei disegni molto particolari, a volte inquietanti. A turno un giocatore sceglie una carta, e la descrive con una parola, una frase, un qualcosa.

Una candela da cui cola sangue che brucia una corda tesa... inquietante...
Gli altri giocatori scelgono dalla propria mano una carta che possa essere rappresentata dal qualcosa detto dal giocatore di turno, poi tutte le carte scelte vengono mischiate, e piazzate a faccia in su.

Gli altri giocatori puntano quindi a indovinare qual'è la carta del giocatore di turno, e si calcolano i punti:

Se nessuno ha indovinato nessuno fa punti.
Se tutti hanno indovinato tutti fanno due punti tranne il giocatore di turno.
Se qualcuno ha indovinato e qualcuno no allora chi ha indovinato e il giocatore di turno fanno tre punti.
In qualsiasi caso, per ogni giocatore che ha puntato sulla tua carta fai un punto aggiuntivo, a meno che ovviamente tu non sia il giocatore di turno.

Salta salta coniglietto... io ero il Bianconiglio, ovviamente ultimo...

E questo è Dixit, un simpatico giochino, adatto per una serata rilassante tra persone che si conoscono e che possono sfruttare la reciproca conoscenza per dare dei messaggi criptici, può essere buono per introdurre qualcuno al gioco in maniera indolore, poco sopra al gioco dell'Oca, anche se dura sensibilmente meno, e questo è un pregio visto che abbiamo fatto due partite in un'oretta circa.

domenica 23 ottobre 2011

Diario di Gioco 158 - Dreadfleet

Soldi spesi bene. Credo basti questo, per definire Dreadfleet. 
La componentistica è semplicemente ottima, le regole pure. Abbiamo fatto tre partite in due orette e mezzo, compresa spiegazione e ripasso delle regole. 
Il gioco è diviso in fasi, prima si determina l'iniziativa, poi si pescano le carte fato, e quindi i giocatori si alternano ad attivare le proprie barche. Quando attivi la barca la muovi, con regole sul vento, sulle manovre, etc. etc., la fai sparare, se hai colpito qualcuno lanci un bell'abbordaggio preceduto però dalla sfida tra i Capitani... 

Ecco... e la nave nemmeno è dipinta completamente... capite quanto è spettacolare?
Il tutto è gestito in maniera piuttosto intuitiva, di norma tiri tanti dadi quanti indicati dalla caratteristica, poi conti i successi, e applichi il risultato. Le navi prendono danni pescando speciali carte, per cui i danni sono molto vari, e non è possibile stabilire quanti danni può prendere una nave prima di cadere.

Le navi sono dieci, tutte diverse, con regole speciali sia per la nave che per il Capitano. In questo senso parlare di "flotte" è relativo, però funziona.

Il gioco ha una componente aleatoria fortissima, e su questo non ci piove, eppure questa si innesta bene in quello che è da prendere come un gioco un po' caciarone, con modelli stupendi.

Parlando delle partite, come dicevo ne abbiamo giocate tre. La prima al secondo scenario, in cui la Grande Alleanza, composta dalla sola Heldenhammer deve cannoneggiare un'isola per salvare la Swordfish, mentre la Predatrice Sanguinaria e la Maledizione di Zandri tentano di affondarla. Le due partite sono andate molto diversamente, nella prima la Heldenhammer non è riuscita a liberare la Swordfish, anzi è addirittura affondata a seguito del bombardamento dell'Isola stessa... Nella seconda la Heldenhammer è riuscita a liberare la Swordfish al secondo turno, però avevamo messo gli elementi scenici troppo stretti, per cui la nave non è riuscita a manovrare per uscire... La considero comunque una vittoria morale.

Epico.
Terza partita, il Capitano Roth era prigioniero nell'isola Vulcano, doveva eliminare il capo dei Ghoul, prendere una Cocca, e tornare sulla Heldenhammer, e quindi sopravvivere sei turni. La partita ha visto partecipare la Tuono di Grugni, la Scimitarra in Fiamme e la Swordfish per la Grande Alleanza, mentre per la flotta del Terrore avevamo la Predatrice Sanguinaria, il Kraken Nero, la Skabrus e la Maledizione di Zandri. La partita è stata, letteralmente, infuocata. Tra gli attacchi a base di fiamme delle navi e gli effetti speciali del Vulcano, le navi sono state quasi costantemente in fiamme. La Tuono di Grugni è miseramente affondata dopo aver fatto abbondantemente il suo, purtroppo per lei era necessario fare altre cose prima che  potesse ripararsi...

La partita è finita al sesto turno, quando lo stesso Conte Noctilus ha passato a fil di spada Jaego Roth... peccato perché bastava poco al vecchio pirata per sopravvivere, eppure il Vampiro è stato più abile e ha macellato come un'animale l'umano.

Ma la prossima volta... 

sabato 22 ottobre 2011

Diario di Gioco 157 - Airships Giganten

A volte capita di prendere un gioco pensando "Wow, provo un'altro gioco brutto!" e invece scopri che è gradevole. E' il caso di Airships Giganten, gioco in cui sino a quattro giocatori impersonano le grandi nazioni impegnate nella costruzione del dirigibile Hinderburg.

Il gioco ha una plancia immensa per esigenze di chiarezza, e ogni giocatore ha una sua plancetta.



Ogni turno il giocatore pesca una carta, che rappresenta una miglioria al Giganten, e la piazza sulla plancia centrale. Le carte sono divise per colori, e ogni colore ha tre spazi sulla plancia, per cui le carte vecchie vengono rimpiazzate da quelle nuove.

Dopo aver pescato la carta il giocatore sceglie una carta sulla plancia, e prova a prenderla. Per prendere la carta è necessario ottenere, con dei dadi speciali, un certo valore, che deve essere raggiunto con una particolare combinazione di dadi. I dadi sono di tre colori, Bianco, Rosso e Nero. Ogni giocatore ha sulla propria plancia uno spazio per ogni colore, quindi potrà avere una carta per ogni colore, e se ne sceglie un'altra dello stesso deve scartare quella precedente.

E qui il gioco si fa bello, perché le carte permettono di aggiungere o modificare dadi alla propria mano, per cui per poter prendere carte è necessario costruirsi una combinazione valida. Sulla plancia ci sono anche carte Vittoria, quando queste sono finite, o il Giganten è stato costruito la partita finisce e si contano i punti vittoria.



Confesso che, nonostante fossi molto scettico, alla fine l'ho trovato un giochino piacevole, certo la componente aleatoria non è indifferente, alcuni effetti delle carte sono piuttosto buoni, pescarli e riuscire a prenderli subito è un enorme vantaggio. Nonostante questa componente è necessario pianificare bene le proprie mosse, potendo avere una sola carta per colore è facile prendere una carta buona rendendosi poi conto che bisogna sacrificarne una che magari era più utile.

venerdì 14 ottobre 2011

Diario di Gioco 156 - Geisterblitz, 7 Wonders, Ticket to Ride, To Court to King

Giornata di gioco particolarmente intensa al Reinday, non credo di aver mai fatto tante partite a tanti giochi diversi in una sola giornata!

Ecco i maledetti oggetti da afferrare al volo!
La giornata è iniziata in maniera tranquilla con Geistesblitz, gioco di abilità per i più piccini che però ha fatto divertire anche i grandi.

Il gioco è molto semplice, si mettono sul tavolo cinque oggetti, un Fantasma Bianco, una Poltrona Rossa, un Libro Blu, una Bottiglia Verde e un Topo Grigio. Ogni turno si gira una carta, che rappresenta due degli oggetti sopracitati. Se almeno uno è del colore corrispondente bisogna afferrarlo, altrimenti bisogna afferrare quello che non compare né come oggetto ne come colore.

Per fare un esempio, metti che esce una carta con il Topo Grigio su una Poltrona Verde. Il Topo Grigio è uno degli ogetti, quindi và preso quello. Se uscisse, ad esempio, un Fantasma Verde su Poltrona Grigia, allora bisogna prendere il Libro Blu visto che non compare né come oggetto né come colore.

Più facile a farlo che a dirlo... quando si prende l'oggetto giusto si tiene la carta, quado si sbaglia bisogna dare una carta al giocatore che ha indovinato. Vince alla fine chi ha più carte. Semplice e divertente.

Alcuni Leader, nel loro splendore.

Dopo di questo un 7 Wonders, con l'espansione Leaders. Devo dire che la partita è scorsa bene, nonostante rimanga dell'idea che i Leaders non aggiungano valore al gioco. Mi è capitato il Mausoleo di Alicarnasso, meraviglia a mio avviso una riga sopra le altre. Sono riuscito a fare i tre step della meraviglia tutti nella terza era, cosa che mi ha permesso di pescare due carte molto buone e una così così. La partita si è conclusa con me vincitore a 66 punti, il secondo a 64 e gli altri a 62. Una forbice molto stretta, niente da dire.

Verso la fine le tratte erano parecchio coperte...

Dopo di questo un bel Ticket to Ride, ferroviario leggero sempre molto gradevole, dove sono riuscito a fare una bella serie di piccole tratte, peccato che si vince con le tratte lunghe! :D Me lo ricorderò la prossima volta... il gioco è molto semplice, si tratta di accumulare carte dello stesso colore per fare le tratte che collegano le città. Ogni giocatore ha degli obiettivi che determinano quali tratte deve unire, e quanti punti fa le riesce. E quanti ne perde se non riesce... per cui risolvere gli obiettivi è fondamentale!

I fidi Consiglieri del Re.

Sempre in tema di giochi leggeri, uno leggerissimo, due partite a To Court to King, praticamente uno Jazzie con i poteri speciali. Si inizia con tre dadi, dopo averli lanciati si decide quanti tenerne e si rilanciano gli altri. E' obbligatorio tenere almeno un dado a ogni lancio. Dopo averli tenuti tutti si vede quale combinazione si è riusciti a ottenere, e in base a questa acquistare uno dei tanti consiglieri, che concedono vari poteri per influenzare il risultato dei dadi o aggiungere dadi al lancio. Scopo del gioco prendere il Re (con sette dadi uguali) e ottenere il risultato migliore di tutti.

Ops, questa è della partita prima... pazienza, è comunque una bella foto!

Basta? No! Avevamo ancora tempo, per cui un'altra partita a 7 Wonders, questa volta senza i Leaders. Grande gioco, veramente.

sabato 8 ottobre 2011

Una miniatura che mi rappresenta

Intendo in senso letterale, ovvero una miniatura che rappresenti me stesso nella campagna a ATZ. Confesso che non avrei avuto mai il coraggio nemmeno di tentare se Gnotta non avesse insistito tanto, poi beh lui è uno che scolpisce molto bene, io ho difficoltà pure con il pongo, quindi forse per lui è più facile!
Il modello base è Ralph, fornito sempre da Gnotta.

Le modifiche che ho fatto sono ben poche, ho girato la testa e ho aggiunto un pò di barba. Ho difficoltà a tagliarla regolarmente nella normalità, figuriamoci durante un'apocalisse!

Le braccia sono state sostituite con quelle di altri heroclix. Non possiedo pistole, ma dove lavoro ci sono un sacco di guardie giurate, per cui non dovrebbe essere impossibile procurarsene una. La grande mannaia è la lama di una taglierina, al lavoro da me ce ne sono di veramente grosse. 
Magari non sono proprio armi, ma sono affilate, belle pesanti e robuste. Ho aggiunto anche le tasche laterali ai pantaloni, sia perché li uso al lavoro sia perché sono veramente comode. Tutti i pantaloni dovrebbero avere le tasche laterali.



Per la pittura mi sono ispirato alla mia divisa di lavoro. Adesso il mio alter ego è pronto posso finalmente iniziare la vera campagna a ATZ, spero vivamente che abbia la stessa fortuna di Boris!





Nota bene, io sono un tipo simpatico, anche se la miniatura è pronta a prendere a calci qualche culo Zombie! :D


mercoledì 5 ottobre 2011

Diario di Gioco 155 - Innovation


Provato un nuovo giochino, molto simpatico, tale Innovation. Il gioco riprende il tema dell'evoluzione dell'uomo simulando, tramite dieci mazzetti di carte, dieci diversi stadi della cultura, partendo dall'era preistorica per arrivare a quella informatica. Le carte si dividono in cinque diverse aree di sviluppo, ogni carta è composta da quattro simboli disposti a L e una o più abilità speciali.

Erba e Castelli. Cosa può desiderare di più un uomo?


La preparazione si svolge piazzando i dieci mazzi separati, si leva una carta da ogni mazzo e infine si pesca una carta dalla prima e dalla seconda era, e infine si inizia.

Nel tuo turno puoi eseguire due azioni da scegliere tra queste quattro:

Mettere a terra una carta. La carta messa andrà a coprire eventuali altre carte della stessa area di sviluppo.

Pescare una carta. Si può pescare una carta dal mazzo dell'era più avanzata tra quelle che si sono precedentemente calate. Se non ci sono carte di quella era disponibili è consentito prendere dall'era immediatamente successiva. 

La Cultura del mio avversario. Quasi quasi esporto un poco di democrazia...


Eseguire l'azione/i speciale di una delle carte a terra. Il cuore pulsante del gioco, le azioni speciali permettono di eseguire una serie di combina ed effetti che mettono presto in ombra le precedenti azioni. Ogni azione speciale è legata a un simbolo, quando si dichiara bisogna contare i propri simboli corrispondenti e quelli del proprio avversario. 
Se si posseggono più simboli del proprio avversario si esegue l'azione, altrimenti l'avversario ha il diritto di eseguire la stessa azione per primo. È necessario quindi tenere sotto attento controllo i simboli del proprio avversario per evitare di avvantaggiarlo inavvertitamente. 
Anche perchè le azioni speciali sono molto potenti, e diventano più potenti con l'avanzare delle ere.

Ecco cosa può desiderare! Fabbriche e Lampadine!!


Uno degli effetti più importanti è quello di fare punti, che servono a comprare le carte che abbiamo messo da parte a inizio partita tramite l'ultima azione disponibile.

Raggiungere gli obiettivi. Le dieci carte messe da parte all'inizio della partita vanno comprate con i punti fatti durante le azioni speciali. Ogni carta ha un costo pari a cinque volte l'era che rappresenta. La carta dell'era preistorica, che è la prima, costa quindi cinque punti, mentre la carta dell'era informatica, che è la decima, ne costa ben cinquanta.

A queste carte si aggiungono cinque obiettivi legati a specifiche condizioni di gioco.

Il primo che accumula sei carte obiettivi vince la partita.

Il gioco, superato l'impatto iniziale, scorre molto bene, la moltitudine di azioni speciali, la necessità di ottenere la supremazia, o quella di evolversi, rendono il gioco molto fluido, pure se probabilmente all'aumento dei giocatori rischia di diventare confusionario.

martedì 4 ottobre 2011

Basette Urbane - Come Farle

Mi sono accorto di aver scritto un articolo su come dipingo le mie basette urbane, e mai uno su come le faccio. E' una procedura estremamente semplice, affine a quella per fare la pavimentazione.

Per prima cosa chiudo la fessura (se presente) con un poco di scotch, e  stendo un sottile strato di materia verde (o milliput, fate voi)



La liscio ben bene e prendo un poco di carta vetrata ultrafine, la inumidisco e la appoggio sulla basetta in modo che la trama si trasferisca sulla materia verde. Questo trucco della carta vetrata è un'idea di Gnotta che ho prontamente assimilato.



A questo punto pratico un incisione lunga da un lato all'altro della basetta. Per ottenere un taglio dritto di solito allungo al massimo la lama e la appoggio direttamente sulla materia verde. Bagnare leggermente la lama impedisce che la materia verde si attacchi.

Fatto questo pratico due incisioni in modo da ottenere una croce con i bracci sfalsati.



La basetta è pronta, bisogna solo aspettare che la materia verde si asciughi completamente, poi si può passare alla pittura.

Ovviamente è possibile aggiunge dettagli come fogli di giornale, lattine, mondezza, erba e tante altre cose, è a discrezione di chi le fa e del livello di dettaglio che si vuole raggiungere.


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