mercoledì 31 agosto 2011

Diario di Gioco 148

Neuroshima Hex, di cui avevo già parlato qui. Grande gioco, ho usato i gialli Mutanti in una partita a tre, e ho preso tanti di quegli schiaffi che la metà bastava... 

Cose da ricordare per la prossima volta:
1) Non prendere i gialli ché non sei capace.
2) Se ti arrivano dodici punti danno in un solo turno evidentemente stai sbagliando qualcosa.
3) Pescare solo ufficiali e azioni non è cosa buona.

In generale la partita è stata comunque divertente, ma come al solito i miei poteri hanno preteso il loro compenso, facendomi pescare malamente per tutta la partita.

martedì 30 agosto 2011

Diario di gioco 147

È sempre bello quando gli amici ti spiegano un gioco nuovo, bisogna però stare attenti, se colui che spiega come funziona si sposa il giorno dopo potrebbe dimenticare qualche piccola regola...

Per questo motivo abbiamo fatto ben due partite a Tongiaki un gioco che sinceramente non è molto bello, ma nemmeno è molto brutto... Né carne né pesce, avete presente?

Poco dopo l'inizio... le mie rosse barchette viaggiano veloci!
Da Giocando 2011

Beh le chiacchiere stanno a zero, il gioco è ambientato nella Polinesia, i giocatori devono esplorare il territorio viaggiando di isola in isola attraverso un mare ostile. Ogni isola ha una serie di porti , e ogni porto ha un tot di spazi per le navi. I giocatori piazzano le proprie navi nei porti, e quando un porto è pieno le navi salpano. Quando le navi salpano si scopre un nuovo tile e si piazza in corrispondenza del molo da cui sono partite. Le rotte possibili a volte hanno dei numeri, questi indicano quante navi di diverso colore, o di diverso giocatore, devono salpare da quel porto per poter arrivare sane e salve alla successiva isola, dove il giocatore di turno sistemerà le navi sui porti che trova. Questo può causare una reazione a catena , per cui le navi che sono appena state sistemate possono causare la partenza di altre navi, cosa molto utile per esplorare nuove terre o per mandare gli altri giocatori verso mari ostili, dove le loro navi verranno distrutte.

Verso la fine, e non nego che la aspettavamo con ansia..
Da Giocando 2011

La partita finisce quando un giocatore scopre l'ultimo tile, di terra o di mare, o quando un giocatore finisce le barche a disposizione. Ogni isola vale dei punti, ogni giocatore fa i punti dell'isola se ha almeno una barca in un suo porto.

Alla fine dei conti non posso dire che è un gioco veramente brutto, ma sinceramente non è un gioco che, avendo altre scelte, prenderei in considerazione, forse proprio per la sua mediocrità.

lunedì 29 agosto 2011

Diario di Gioco 146 - Seconda Parte

Ed eccoci alla seconda partita fatta a Progetto Z, abbiamo già visto qui come Ema e Dale abbiano deciso di irrompere nell'ospedale per salvare la piccola Marie. Il primo tentativo è andato decisamente male, ma non ci siamo scoraggiati e abbiamo subito fatto una nuova partita!

Da Giocando 2011

I nostri eroi non si lasciano certo spaventare dall'orrifica sensazione di essere già entrati in quell'ospedale, e avanzano senza troppi timori! Il lontano mugolio degli Zombie li mette subito all'erta.
Questa volta decidono di entrare nella caffetteria dell'ospedale (presto ci sarà anche quella) e trovano subito la piccola Marie! La giovane accorre tra le braccia di Ema, che asciugandole le lacrime la rassicura che la porteranno subito via di qui... ma la piccola si impunta, a quanto pare un Dottore l'ha salvata e messa al sicuro prima di attrarre su di sé l'attenzione dei Non Morti... I nostri sentono il dovere morale di cercare questo intrepido dottore...

Da Giocando 2011

Con la piccola Marie al seguito iniziano a perlustrare le stanze... con fredda efficienza finiscono tutti i non morti che trovano, in una dimostrazione di abilità marziale che farebbe invidia a soldati professionisti...


Da Giocando 2011


In pochi minuti trovano il Dottore, e benché sentano ancora il lamento degli Zombie decidono che la pulizia del posto non è affar loro, per cui se ne vanno, lasciando qualsiasi sfortunato al suo destino...

Da Giocando 2011


Che dire, una partita in cui dadi hanno girato decisamente bene, tanto da riportare un successo quasi eccessivo... Cmq le prove vanno bene, credo che per Giocaroma sarà tutto pronto!

giovedì 25 agosto 2011

Ospedale Universitario Sacro Cuore - Parte 2

Come avete letto nel precedente diario, e come leggerete a breve nella seconda parte del suddetto, l'Ospedale Sacro Cuore è quasi operativo.
Oggi sono riuscito a sistemare un po' dei mobili al suo interno, dipingendo quelli che avevo preparato. Non è finito, ma è un bel colpo d'occhio.

Da Ospedale Sacro Cuore

Scrivanie e schedari, direi che non possono mancare no? La perfezione sarebbe stato ordinare quattro di questi, ma diventava una cosa costosa e sarei andato fuori tempo massimo per quello che mi serve...
Detto questo la realizzazione è semplicissima, una striscia di polistirene e cartoncino sottile tagliato a rettangoli piccoli per simulare i cassetti. Qualche piccolo foglio con scritte, e dei minuscoli post-it fatti con un post-it e il gioco è fatto.

Da Ospedale Sacro Cuore

Le lunghe panche sono fatte semplicemente con del cartone più spesso piegato a misura, nulla di eccezionale.

Da Ospedale Sacro Cuore

Idem per i lettini, in questo caso ho usato delle graffette per le gambe, anche se non si vedono. Le macchie di sangue sono perché ci stanno sempre bene! :D

Chiudiamo con un paio di vedute!

Da Ospedale Sacro Cuore


Da Ospedale Sacro Cuore

mercoledì 24 agosto 2011

Diario di Gioco 146 - Prima parte

Due partite di prova a Progetto Z, in vista di GiocaRoma è importante fare più test possibili prima di farlo provare, di nuovo. Un sentito ringraziamento a Gnotta che si è prestato per le prove e ha prestao i suoi sopravvissuti!

Ho fatto qualche aggiunta all'Ospedale, scrivanie, schedari e lettini... ancora siamo lontani dalla fine, ma poco a poco ci arriveremo. Devo dire che, pur incompleto, fa la sua figura, sarà l'oggetto di un prossimo articolo.

Ma basta ciance e passiamo ai fatti. Lo scenario è semplice, qualcosa è successo all'ospedale Sacro Cuore. Qualcosa di brutto. In poche ore le comunicazioni si sono interrotte, e i poliziotti hanno sigillato l'edificio. Con tutte le persone dentro, compresa la piccola Marie. La cosa non è andata bene a Ema e al suo ragazzo, o aspirante tale, Dale. I due hanno deciso di irrompere e salvare la piccola.

PRIMA PARTITA:
Siamo dentro, cerchiamo mia sorella e andiamocene!
Da Giocando 2011

Una volta entrati l'odore di putrefazione ha quasi stordito i due, mentre fredde mani morte si alzano per accoglierli. Entrati dentro i due cominciano a sparare all'impazzata. Ema riesce a colpire il non morto più vicino, ma Dale riesce solo a fare un gran casino, senza mettere a segno un solo colpo buono.
Il duo avanza, e mentre Dale tenta di fermare il non morto in corpo a corpo, ottenendo solo di essere ferito più e più volte, Ema avanza, solo per trovarsi di fronte una piccola orda di non morti!

Oh mio Dio, ma quanti sono?
Da Giocando 2011

Lo scontro è a dir poco epico, mentre Dale non riesce a liberarsi di un singolo non morto Ema viene circondata, ma riesce a fuggire all'interno di una stanza, dove trova ad attenderla un dottore che ormai ha decisamente dimenticato il giuramento di Ippocrate...

La situazione sembra... anzi, è disperata!
Da Giocando 2011

Questo non impedisce a Ema di piazzargli una pallottola in mezzo alla fronte, e di prepararsi all'inevitabile... Nel frattempo Dale riesce a liberarsi del suo singolo assalitore, e vedendo la situazione di Ema cerca di attrarre qualcuno dei non morti verso di sè, contando di distanziarli senza troppi problemi. 
Un rumore nel cortile attrae la sua attenzione, decide di entrare e trova la piccola Marie! Purtroppo non è riuscito a distanziare i non morti, decide quindi di entrare e barricare la porta alla belle e meglio...
Nel frattempo Ema soccombe ai morsi della fame, quella dei non morti!
Tranquilla Marie ce la caveremo...
Da Giocando 2011
"Dale!" Esclama la piccola, "sapevo che sareste arrivati!! Dov'è mia sorella?"
Il giovane non fa in tempo a rispondere che la barricata di fortuna cede... tenta disperatamente di salvare la piccola, ma purtroppo l'esito è tragico...

Ma anche no!
Da Giocando 2011


A presto per la seconda partita!

venerdì 19 agosto 2011

Diario di Gioco 145

Seconda partita ad ATZ, di nuovo nei panni del dinamico duo.
Dopo aver messo a posto la loro nuova base nel precedente scontro Boris e Nikolai decidono che gli servono provviste, munizioni e quant’altro...
Decidono quindi di esplorare i dintorni in cerca di qualsiasi cosa possa essere utile.
Lo scenario è Discovery, ambientato nei Sobborghi, durante il giorno.
Ogni paragrafo è un turno di gioco, la Z è il tiro degli Zombie, mentre la U è il tiro degli Umani. In caso di altri gruppo mi riferirò a loro con la O di Ostili.

La partita inizia con sette zombie sul tavolo...

Si direbbe tutto tranquillo...
Da Giocando 2011

Z:5 - U:4
“Guarda, si sono girati verso di noi...” Boris fece un cenno con il capo, lo aveva visto anche lui... indicò il bosco, ce n’era solo uno e sarebbe stato facile eliminarlo, da lì avrebbero abbattuto gli altri.
Nikolai si mosse verso il bosco, vide un non morto vicino ad una macchina e fece fuoco senza prendere bene la mira. Il mostro fu colpito alla spalla, ma la cosa non ebbe alcun effetto su di lui.
Boris intanto corse verso il non morto all’interno del bosco, e nonostante una feroce resistenza riuscì ad abbattere il mostro in corpo a corpo.
Atratto dal rumore del colpo uno Zombie emerge da dietro la casa...

Z:2 - U:4
Nikolai prende la mira, ma di nuovo manca il colpo. Boris invece assale lo Zombie vicino alla macchina e lo elimina senza problemi.
Il rumore attrae un’altro Zombie, che fa capolino in lontananza...
“Nikolai! In questo modo non finiremo mai! Alla testa, li devi colpire alla fottuta testa... così!”
Lo Zombie che era spuntato poco prima si era avvicinato troppo, ma un colpo ben assestato lo elimina senza problemi.
Gli altri Zombie si avvicinano barcollando al nostri...

Z:2 - U:6
Uh oh... impegnati a discutere non si accorgono che gli Zombie avanzano minacciosi verso di loro! Uno di loro raggiunge Boris, che senza scomporsi troppo decide di attenderlo e lo elimina con un preciso colpo in testa.

Z3: - U:1
Gli Zombie barcollano in avanti, due di loro raggiungono Boris che, dopo un breve esitazione, decide di non rischiare e apre il fuoco! Dei tre colpi sparati solo uno raggiunge il bersaglio, e per fortuna è un colpo letale! Purtroppo a forza di usarlo come una mazza il fucile deve essersi rovinato, e si inceppa! L’altro Zombie arriva in contatto con boris, ma il muscoloso russo lo elimina senza problemi.
Nikolai apre il fuoco ma, di nuovo, non riesce a colpire la testa dei non morti.
Il rumore attrae uno Zombie dal bosco...

Decisamente Boris non è uno con cui scherzare!!
Da Giocando 2011

Z:4 - U:6
Decisamente i nostri non riescono a coordinarsi bene!
Boris viene raggiunto da due Zombie, e di nuovo decide di aprire prima il fuoco. Uno Zombie cade a terra con il cranio fracassato, mentre il secondo si accascia per la botta, ancora pericoloso... Un terzo zombie si avvicina a Nikolai, ma l’anziano russo è girato e non se ne accorge.

Z:5 - U:2
Grazie al cielo un elicottero passa sopra le case, gli Zombie si distraggono un attimo, quel tanto che basta ai nostri per riprendere in mano l’iniziativa!
Ignaro del pericolo alle sue spalle Nikolai avanza e finisce lo Zombie a terra prima che possa alzarsi... allertato da un rumore Boris si gira, alza l’arma di istinto prima di ricordarsi che è inceppata. Decide quindi di assalire il mostro, e lo elimina senza problemi...

I resti rianimati delle forze armate mandate a proteggere i civili assalgono Boris. Poverini...
Da Giocando 2011

Z:4 - U:2
Non essendoci più non morti in vista Boris e Nikolai decidono di andare verso le case, in cerca di qualcosa di utile, non prima di aver sistemato il fucile di Boris.
“Ricorda vecchio mio, adesso prima parliamo e poi spariamo, ok?”
Nikolai fece un segno per indicare che aveva capito.
(Non essendoci eventi casuali metto direttamente Boris e Nikolai dentro la prima casa)
Una volta dentro un sentono una chiara voce femminile urlare: “Fermi!”
Si girano armi spianate, e vedono tre figure che li minacciano con le armi in pugno!
Tre Sopravvissuti (Rep 4 - Semi automatic Rifle, Rep 3 - Shotgun, Rep 3 BA Pistol)
Boris, evidentemente più bravo a dare consigli che a seguirli, apre immediatamente il fuoco! (il Leader avversario ha ottenuto due successi sulla tabella del Meet & Greet, ma Boris ha vinto lo spareggio per chi spara per primo).
Boris esplode tre colpi, una raffica ampia con cui cerca di colpire più bersagli possibili! Il primo proiettile colpisce il capo del gruppo in pieno volto, facendo esplodere le cervella sulle pareti, il secondo ferisce a morte l’uomo con lo shotgun che cade a terra come un sacco di patate! Il terzo colpo manca il bersaglio, ma l’uomo con la pistola preferisce cercare un riparo piuttosto che rimanere in vista!
Nonostante il rumore non vengono attratti altri zombie.

Z:2 - U:4 - O:1
L’iniziativa è ben salda nelle mani di Boris e Nikolai, che decidono di non andare tanto per il sottile. Boris apre di nuovo il fuoco, i proiettili perforano la porta dietro cui il tipo cercava un riparo. Solo un gemito fa capire che l’uomo è stato colpito, e una volta aperta la porta trovano il corpo ormai morto...
“Non si era detto di parlare prima e sparare poi?” Chiese Nikolai.
“Da, ma solo se non alzano le armi per primi”.
Senza perdere altro tempo raccolgono le armi e cominciano a frugare nella casa, dove Nikolai trova del cibo in scatola.
Dei lamenti dall’esterno della casa smorzano gli entusiasmi, evidentemente il rumore deve aver attratto dei non morti...
Z:1 - U:4
Uscendo dalla casa vedono un Non morto che si avvicina, probabilmente era nel bosco. Boris decide di trattenere il fuoco, ma Nikolai non ha il sangue freddo del suo capo e spara sul non morto. Il mostro viene colpito, ma di nuovo non è una ferita letale.
Il non morto si rialza lentamente, ma almeno il rumore non ne ha attratti altri!

Z:6 - U:4
Almeno questo è quello che credevano, infatti appena si girano per esaminare la prossima casa vedono un’altro non morto appena dietro l’angolo! Questa volta Boris decide di sparare, e uccide senza problemi la creatura.
Una volta entrati nella casa trovano l’edificio deserto, rovistano anche negli angoli, ma a quanto pare hanno già portato via tutto...

Da Giocando 2011

Z:5 - U:1
Una volta usciti dalla casa vedono che lo Zombie non si è mosso, probabilmente l’averli persi di vista lo ha disorientato... decidono che non vale la pena sprecare colpi, e spariscono dalla sua vista andando verso l’altra casa.

Z:5 - U:1 (!)
Ignorando lo Zombie entrano nella casa, solo per trovarla di nuovo vuota. In compenso cercando Nikolai trova delle medicine, che vengono prontamente prese!

Z:3 - U:2
Non vedendo più le sue prede lo Zombie solitario si dirige verso la casa da cui sono stati sparati gli ultimi colpi, nel frattempo Boris e Nikolai entrano nella grande casa, al cui interno non trovano persone ma una piccola scorta di cibo, probabilmente messa lì per le emergenze...

Z:4 - U:2
Lo Zombie continua la sua passeggiata, ormai ignaro del perché stia andando in quella direzione, mentre Boris e Nikolai continuano la ricerca all’interno delle case rimanenti. Entrati vengono accolti da una voce roca, che intima loro di fermarsi.
“Fermi bastardi... siete sotto tiro. Abbassate le armi e nessuno si farà male...”
Dalle ombre emergono due uomini, uno con una Sub Machine Gun (Rep 4) e uno con una BA Pistol (Rep 4).
La vista dell’arma paralizza momentaneamente i due malavitosi, quando Boris riconosce l’uomo che ha parlato.
“Rodion? Sei tu? Non mi riconosci o vuoi vedere chi dei due spara meglio?”
“Che mi venga... Boris, amico mio...” disse l’uomo senza abbassare l’arma. “Beh non si dica che sparo a un amico senza motivo... purtroppo sarà meglio che andiate via, non vorrei trovarne di motivi...”
“Va bene, ce ne andiamo... ma vedo che il tuo amico ha poca artiglieria, e la dispensa alle tue spalle è piena... che ne dici di prendere questo Shotgun in cambio di alcune scatolette di cibo?”
Rodion ci pensò su un attimo, poi fece un segno al compare, che portò una scatola di cartone con alcune provviste.
Senza troppe cerimonie la tirò verso Nikolai, che la prese al volo. Boris prese lo Shotgun che aveva appena preso dal cadavere del tipo nell’altra casa, e lo lancio al compare di Rodion.
“Noi andiamo via Rodion... spero di vederti ancora.”

Z:2 - U:3
Appena usciti dalla casa Boris imprecò sottovoce...
“Maledetto bastardo, ci avrebbe fatto comodo un paio di braccia in più...”
Nikolai fece spallucce.
“Magari ci andrà meglio nelle prossime case Capo... tanto che con questi non ci siamo sparati...”
“Hai ragione vecchio mio... andiamo subito a vedere.”

Z:2 - U:5
Con la speranza di una maggiore fortuna i due entrano nella casa, dove trovano due tipi in divisa ad accoglierli. Uno dei due porta i gradi di caporale (Rep 4) mentre l’altro sembra una recluta (Rep 3). Entrambi hanno l’artiglieria pesante, e un corpetto antiproiettili. Il Caporale fa segno di abbassare le armi, e si avvicina ai due.
“Caporale Alvin Bennet, al vostro servizio. E’ bello vedere qualcuno di vivo... che non entri sparando intendo.”
Boris diede una rapida occhiata... era ovvio che i due resistevano da parecchio tempo. Non erano ospitali, solo molto stanchi. Sorrise.
“Boris Godunov, piacere mio. Immagino che siate qui da un poco... che ne direste di unirvi a noi? Abbiamo perso un’uomo, e più siamo più siamo al sicuro.”
L’uomo rimase un secondo in silenzio, poi gettò un’occhiata al suo compagno, poco più che un ragazzo... Boris colse l’imbeccata al volo.
“Inoltre abbiamo del cibo che possiamo dividere.”
Ogni traccia di esitazione svanì dal volto dell’uomo.
“Al vostro servizio. Il mio amico qui si chiama Samuel Gray, e non parla molto.” Esitò un attimo. “A dire il vero non parla da quando i morti hanno distrutto la nostra unità... ma a parte questo è un buon tiratore, e lavora sodo!”
Nikolai decise che era il caso di interloquire. “Buon tiratore, lavora sodo e non parla. Diamine, se fosse una donna me lo sposerei!”
Boris e Alvin accennarono una risata, e si strinsero la mano.
“Bene. Andiamo via, dobbiamo esaminare una casa e vedere se riusciamo a recuperare un poco di benzina dalle auto qui fuori.”
“Aye. Andiamo”.
I quattro uscirono, ma a Boris non sfuggì il grosso zaino che il giovano Samuel si caricò sulle spalle. Il giovane lo vide, e fece il gesto di mangiare un panino. Boris decise che era andata decisamente bene, non solo avevano trovato due tipi armati e pronti a seguirli, ma avevano anche del cibo (due unità)...

Z:6 - U:1
Ormai lo Zombie solitario ha completamente dimenticato il motivo per cui si era alzato, e rimane fermo a osservare il nulla.
Nel frattempo il rinnovato gruppo di uomini si dirige verso l’ultima casa dell’isolato... Nel farlo Samuel vide lo Zombie Solitario. Immediatamente il giovane si immobilizzò, così come anche Alvin. Boris fece un grugnito, se reagivano così a un pericolo distante... decise di mostrar loro che non c’era un reale rischio, alzò l’arma e fece fuoco. Il mostro si abbattè al suolo con il cranio distrutto, memento dell’abilità del russo con l’arma (e l’efficacia della regola “facili da uccidere” applicata a uno con Rep 6).
Nikolai fece un fischio di approvazione, non potendo fare a meno di pensare alle volte che lui aveva mancato il colpo...

Così si fa!
Da Giocando 2011

Z:1 - U:4
Una volta eliminata la minaccia i nostri hanno ripreso a camminare verso la casa, e una volta al suo interno trovano un due curiosamente assortito. Una ragazza dai capelli rossi e uno shotgun stretto tra le mani, un ragazzo con i capelli alla Mohicana e una mazza da baseball. Appena entrati la ragazza abbassa lo Shotgun e alza l’altra mano:
“Non sparate! Non sparate, siamo vivi!”
Boris si concesse un secondo per decidere che quello non era un motivo valido, semmai il contrario... Ad ogni modo abbassò l’arma, e fece segno di fare altrettanto.
“Bene bene, cosa abbiamo qui? Altre persone bisognose di compagnia?”
La ragazza fece un sorriso tirato.
“Non la metterei così... ma se potessimo unirci a voi...”
Boris scambiò uno sguardo a Nikolai. Decise che alle brutte era meglio avere qualche esca...
Dopo qualche stretta di mano Jess Witten e Joe Harris erano entrati nel gruppo, e assieme a loro una unità di cibo trovato all’interno della casa.

Il resto della partita è senza molta storia, esaminando le macchine il nutrito gruppo ha trovato 15 Bash Value di carburante, più che sufficiente a garantire uno spostamento di zona, forse necessario vista la quantità di persone che si sono unite al gruppo!

Facendo i tiri del dopo partita abbiamo che:
Boris - ottiene una vittoria, ma non aumenta ulteriormente la Rep.
Nikolai - ottiene una vittoria e cinque sul dado, per cui aumenta la Rep a 5!
Alvin - ha perso la sua occasione, e come se non bastasse ottiene uno, per cui cala la Rep a 3.
Samuel, Jess e Joe non hanno ottenuto la vittoria, ma per fortuna la loro Rep non cala.

Facendo i conti per il cibo tra quello che avevo e quello trovato sono in tutto sette unità, appena sufficienti a sfamare tutto il gruppo (va contato anche Piotr)!

Il test per vedere se i membri del gruppo rimangono sottolinea l’indiscussa leadership di Boris, non solo tutti rimangono, ma non testeranno nemmeno il prossimo mese.

Infine, per completezza, tiro per gli attributi dei nuovi entrati, cosa che mi ero dimenticato di fare appena generati:
Alvin: Slow to react
Samuel: Slow
Jess: Runt
Joe: Brawler

Devo ammettere di aver leggermente forzato il destino, infatti ho invertito le abilità tra Jess e Joe visto che così sono adatte, mentre in base al tiro sarebbe stata una discreta forzatura.

Credo che per la prossima partita userò i PEF, mettere d6 zombie per sopravvissuto in questo caso vorrebbe dire mettere la bellezza di 6d6 zombie, un macello iniziale senza molto senso, o speranza di uscirne fuori.

giovedì 18 agosto 2011

Diario di Gioco 144

Dopo tanti zombie passiamo (per poco!) a qualcosa di completamente diverso, ovvero Manouvre della GMT Games.

Ambientato nel periodo Napolenico il gioco è un wargame astratto in cui i due avversari si affrontano con armate dell'epoca, che ho provato grazia al buon Sinclair, appassionato del genere che ha sempre qualche chicca da provare.

Americani e Russi, uno scontro che solleva sempre sentimenti contrastanti... 
Da Giocando 2011

Il setup del gioco è decisamente interessante, infatti dopo aver deciso chi è il primo giocatore e chi il secondo i giocatori si alternano nella preparazione:

Il Primo sceglie quattro tiles rappresentanti il campo di battaglia, il Secondo sceglie il lato in cui schierarsi.
Il Secondo sceglie le due armate che saranno usate, il Primo sceglie quale usare.
Il Primo piazza tutte le unità, seguito dal secondo, e il Primo fa la prima mossa.

A questo punto è necessario specificare due cose:
I quattro tiles li scegli da una selezione molto numerosa, per cui avere due campi di battaglia uguale è decisamente difficile.
Le armate disponibili sono otto, e sono tutte presenti nella scatola base, per cui de facto con una sola scatola possono giocare sino a otto persone... niente male per un gioco che nasce per due!

Lo sviluppo del gioco ha un sapore scacchistico che non dispiace, ogni esercito ha un mazzo di carte con raffigurate le unità (e le relative azioni) e le azioni speciali, alcuni comuni a tutte le armate altre specifiche. La composizione delle azioni speciali serve a caratterizzare l'armata, così come la tipologia delle carte azione dedicate alle unità. In questo sensa un'unità può avere carte azioni che la fanno tirare come artiglieria, altre che la mandano in corpo a corpo e infine carte che fanno sparare. Sono possibili anche commistioni, e non sono rare carte con effetti speciali annessi. Aggiungete al mix i Comandanti e avrete un mazzo con molti effetti.

Imboscata, la carta tipica degli Statunitensi... chissà cosa avranno voluto dire...
Da Giocando 2011

Ad ogni modo, per prima cosa il giocatore puà scartare carte e riempire la propria mano sino ad arrivare a cinque carte. Quindi può muovere un'unità, le unità muovono di una casella solo ortogonalmente, le diagonali non esistono. Le Cavallerie possono muovere sino a due caselle, sempre e solo ortogonalmente.
Fatto questo il giocatore può giocare una carta dalla sua mano, le carte possono avere l'immagine di uno dei reggimenti o essere carte speciali. Le carte dei reggimenti possono essere usate per dichiarare un attacco, le cui caratteristiche sono riportate sulla carta.
Una volta dichiarato l'attacco e l'unità bersaglio il difensore puà giocare, se ne ha, carte di quel reggimento per incrementarne la difesa. A questo punto l'attaccante può sommare carte di quel reggimento, o carte comandante, per aumentare l'attacco.
Sommate tutte le carte del caso si tirano i dadi per l'attacco, se questi supera la difesa di un tot di volte l'unità nemica subisce dei danni o addirittura può essere distrutta.
La meccanica del moltiplicatore è infida da padroneggiare, ma può dare soddisfazione, in particolare obbliga il giocatore a fare molte scelte.
Usare la carta per attaccare? Conservarla per difendere?
Notare che ogni unità ha, di fatto, due punti ferita, una volta subito il prima l'unità si gira, rivelando un lato decisamente più debole. In realtà le possibilità di guarire le unità ferite non mancano, per cui non è facilissimo annientare il nemico, bisogna riuscire a concentrare molti attacchi o almeno di alta qualità.

Ultime battue, ormai i Russi sono allo stremo
Da Giocando 2011

La partita finisce in due modi, il primo è quando un giocatore elimina cinque unità avversarie, impresa non facilissima ma fattibile. Chi riesce è automaticamente il vincitore.
Il secondo modo è quando entrambi i giocatori hanno finito il loro mazzo degli ordini. Notare che quando uno finisce il mazzo lo rimischia, quindi nel momento in cui l'altro giocatore finisce il mazzo la partita finisce, ergo può essere una tattica di gioco ciclare velocemente le carte per obbligare l'altro a giocare sulla difensiva per tenere le carte. 
In questo caso purtroppo le condizioni di vittoria sono un poco più nebulose, infatti vince chi occupa più caselle del campo di gioco. Una casella è occupata se c'è sopra un'unità o è adiacente a una tua unità e a nessun'unità nemica.

Confesso che è un concetto di controllo del territorio un poco troppo astratto per i miei gusti, ma è qualcosa che, sapendolo sin dall'inizio, può essere sfruttato, specialmente dalle armate molto mobili.

Il gioco scorre molto bene, in un'oretta e mezza ci siamo fatti due partite. Nella prima ho usato gli Americani contro i Russi, partita vinta eliminando cinque unità avversarie. Devo dire di aver avuto una certa fortuna nella pesca delle carte, di fatto ho potuto sempre attaccare, mentre il mio avversario dopo aver perso un paio di unità si è trovato a pescare carte di quelle unità e nell'impossibilità di ribattere efficacemente.

E per cambiare altro grande classico! Inglesi contro Francesi!
Da Giocando 2011

Nella seconda partita ho usato la Gran Bretagna contro i Francesi, potendo scegliere l'armata e sapendo che i Francesi erano leggermente avvantaggiati ho preferito prendere gli Inglesi per potermi vantare in caso di vittoria e giustificare in caso di sconfitta. 
La partita è stata molto tirata, dopo un inizio poco felice sono riuscito a recuperare, arrivando a finire per esaurimento dei mazzi degli ordini. Il conto delle caselle mi proclamava vincitore, ma avendolo scoperto in quell'occasione come funzionava è stato un caso, non è quindi possibile scriverla come vittoria... al massimo un pareggio.

giovedì 11 agosto 2011

Il Fu Theodore Buckland

L'ospedale è invaso da orde di morti assassini? Finalmente la pace!!

Ed eccoci alla conclusione (per ora) del personale del Sacro Cuore. Non dispero di ritrovare Carla, ma nel frattempo ho mandato una mail alla Studio Miniature per vedere se me ne possono vendere una sfusa, speriamo bene...
Il buon Ted, patetico personaggio incarna il concetto di tristezza in maniera magistrale, il fatto che un personaggio che per tutte le serie cerca il coraggio di farla finita venga rianimato come Zombie è qualcosa di ironicamente appropriato...

Da Progetto Z

La pittura mantiene i canoni di semplicità di tutto il resto del gruppo, per cui non mi dilungo a parlarne, la scultura mi è piaciuta, anche se l'occhio di fuori o avevamo già visto sull'Inserviente...

Ok, adesso tocca ai pazienti dell'ospedale...

mercoledì 10 agosto 2011

La fu Elliot Reid

Odio gli Zombie! Non usano mai i piattini di carta... 
Unica donna del gruppo, almeno finché Carla è MIA, Elliot "Barbie" Reid, è un personaggio che sinceramente non è che mi faccia impazzire, anzi mi è proprio antipatica.
Credo che questo sentimento sia condiviso dallo scultore della miniature, e in generale ha indubbiamente influito sulla pittura del modello...

Da Progetto Z

Visto che i piedini sono piccolissimi dovrò tornarci per coprire la colla, ma per ora va bene così.

martedì 9 agosto 2011

Il Fu Percival Ulisse Cox

Oh Betty, venire verso di me barcollando non ti farà avere quell'abbraccio che tanto aneli...
Colonna portante del Sacro Cuore (e in generale della serie) Perry Cox è un concentrato di aggressività, rettidudine, e un buon cuore sepolto sotto una montagna di cinismo e disillusione... Tratti che penso aumenterebbero se sapesse che per il suo modello è stato usato lo stesso corpo del Dr. Kelso, solo il viso è diverso...

Da Progetto Z

Tra l'altro, a parte le sbucciature sui ginocchi, non ha segni visibili di ferite... come abbia fatto ad infettarsi è un mistero...

lunedì 8 agosto 2011

Il Fu Todd Quinlan

Batti il cinque per l'apocalisse Zombie!
Ed eccoci al Todd, altro modello della Studio Miniatures, il nostro palestrato maniaco sessuale, è un'altro personaggio di Scrubs che personalmente adoro. La sua incredibile positività in tutte le occasioni è veramente ammirevole, oltre al fatto che quando appare lui è sicuramente qualcosa di divertente.
Ma basta ciance, ecco il modello:

Da Progetto Z

Sulla pittura c'è veramente poco da dire, se avete letto gli altri post sugli zombie che ho dipinto sapete tutto quello che è necessario sapere :D


venerdì 5 agosto 2011

Diario di Gioco 143

Due partite a Scarab Lords e, purtroppo, due partite deludenti. Cosa decisamente strana visto che il gioco è ormai parecchio rodato, eppure... 

Nella prima partita il mio avversario si è trovato nella situazione di non poter fare nulla, nella prima mano ho pescato la divinità che mi consente di attuare due supremazie di fila, utilizzando quelle religiose gli ho messo sopra tanti di quegli Scarabei da non riuscire a fare nulla.

Da Giocando 2011

Nella seconda sono io che mi sono impallato, dopo essere arrivato a una posizione estremamente vantaggiosa il mio avversario ha calato la divinità che mi fa scartare le carte, non potendo impedirlo in alcun modo mi sono trovato con zero carte, e anche quando pescavo me le levava prima di poterle usare. E' iniziata così una lenta, lentissima rimonta, in cui io non potevo fare assolutamente nulla se non stare a guardare mentre recuperava, mi raggiungeva e alla fine mi superava. Sono riuscito a farlo restare con una sola carta, ma non potendo agire in alcun modo sul gioco non sarei riuscito a toglierla, ergo la vittoria era decisamente fuggita dalle mie mani. 

Il motivo della delusione non è stato nella sconfitta (capita), ma nell'ineluttabilità della stessa e nella lunghezza dell'agonia... guardare la fine arrivere con lentezza è ben più frustrante di un veloce colpo di mano. Altre volte è capitato il blocco, ma mai in due partite di seguito e mai così a lungo.

Mah, speriamo sia una sfortunata coincidenza...

giovedì 4 agosto 2011

Diario di Gioco 142

Ok, abbiamo un vincitore. La prestigiosa gara di "Gioco con minore interazione tra i giocatori" vede trionfare, finalmente e in maniera assolutamente certa, "I coloni di Catan - Il gioco di dadi". Già nella sua più nota incarnazione è un gioco con una componente di fortuna piuttosto ampia, ma qui raggiungiamo nuove vette. O nuovi abissi, fate voi.

Da Giocando 2011

Ogni giocatore ha una scheda in cui c'è un percorso di strade, colonie e città. A turno si tirano i dadi, cinque dadi con le solite pecore, legni, mattoni, rocce, grano e oro. E' possibile tirare i dadi tre volte, scegliendo se tenere qualche risultato o meno, dopodiché con quello che si è tirato si acquistano le strade, o se è possibile e si sono raggiunte le colonie o le città.

Come dicevo l'interazione tra i giocatori è assolutamente nulla, quello che hanno fatto o costruito non ha alcuna rilevanza su quello che farai tu, alla fin fine dipende da quello che tiri...

A onor del vero bisogna aggiungere la meccanica del cavaliere, ovvero la possibilità di cambiare un dado in una specifica risorsa a patto di aver precedentemente acquistato il cavaliere corrispondente. Non che questo lo salvi eh, ma le cose vanno dette tutte.

mercoledì 3 agosto 2011

Diario di Gioco 141

E' sempre bello quando vedi un gioco con una meccanica che non ti aspetti, specialmente se rimani scettico quando senti come funziona e ti devi ricredere quando la provi.

Shogun mi ha fatto esattamente questo effetto. Ambientato nel giappone dell'era Sengoku il giocatore impersona uno dei capi delle grandi famiglie dell'epoca, impegnato nel conflitto per la conquista del territorio.

Il gioco ha una preparazione piuttosto complessa, ogni giocatore ha una serie di armate (composte da blocchetti di legno), per prima cosa i giocatori formano un mazzo di carte (ogni carta indica un territorio), ne girano due e a turno decidono se prendere uno dei due territori scoperti o prenderne uno a caso dalla pila, dopodiché ci piazzano sopra una delle loro armate.

Alla fine di tutto ogni giocatore dovrebbe avere nove territori. Si prepara il mazzo delle azioni, composto da dieci carte, e si piazzano, metà scoperte e metà coperte, in sequanza. I Giocatori piazzano sulla propria plancia, che riproduce le azioni, la carta del territorio dove vogliono che l'azione corrispondente venga risolta. Dopo che tutti hanno fatto vengono risolte le azioni.

Viene fatta anche un asta per determinare l'ordine di gioco e un bonus casuale associato all'ordine.


La meccanica di cui parlavo all'inizio riguarda il combattimento, c'è una torre dai piani sfalsati (simile a quella di Mordim Arosa) dove i giocatori gettano i cubetti che intendono usare in battaglia. Quelli che escono vengono accoppiati in modo da togliere i cubetti di entrambi i giocatori, i cubetti che non hanno coppia determinano il vincitore. Ad esempio io metto sei cubetti, il mio avversario quattro. Dalla torre ne escono solo tre miei e tutti e quattro i cubetti del mio avversario. Tre cubetti a testa si annullano, rimane quello del mio avversario che quindi vince lo scontro. La cosa particolare è che i cubetti dentro la torre restano lì finché non escono, per cui i miei tre cubetti che non sono usciti potrebbero uscire in seguito, dandomi un vantaggio in un'altro combattimento o portando truppe in luoghi lontano.

Devo ammettere che pur rivalutandone l'effetto possono succedere eventi curiosi che non mi tornano a livello di fuffa, ad esempio può succedere che un singolo cubetto si trasformi in una grande armata, oppure che truppe spariscano da un lato della mappa per riapparire sull'altro... insomma nulla di inspiegabile, solo qualcosa a cui non sono abituato, per cui mi sembra strano.

Da Giocando 2011

Il gioco si svolge su due anni, e presenta molte qualità, bisogna gestire gli inevitabili tumulti per le tasse, costruire templi, teatri e castelli, sfamare le truppe... insomma le cose da fare non mancano.

In definitiva un voto positivo per la novità.

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...