sabato 30 aprile 2011

Diario di Gioco 120

Da Giocando 2011

Serata di gioco dove finalmente mi sono tolto una curiosità, ovvero provare Race for the Galaxy. A onor del vero la serata è iniziata con un bel 7 Wonders, che ci stà sempre bene. La partita a 7 wonders è stata molto piacevole, mi è capitata come meraviglia la Statua di Zeus, quindi avevo deciso di fare il primo livello il prima possibile, e posticipare gli altri due a quando non avessi avuto proprio nulla di meglio da fare. Di nuovo non ho fatto le verdi, più per mancanze di risorse che di scelte, quindi ho fatto le blu e ho cercato di avere di tutto un pò. Alla fine la tatica non ha pagato, sono riuscito ad arrivare secondo con lo spareggio dei soldi, ma solo per un "errore" del mio vicino che  ha giocato una carta viola che ho copiato e che mi ha dato dieci punti. Che poi errore non è visto che con i punti che ha fatto ha comunque vinto, se non l'avesse giocata per non dare i punti a me ne avrebbe fatti di meno anche lui. Interessante come sia stato necessario spingere sulle carte rosse, che diciamocelo sono delle livellatrici non indifferenti. E' possibile ignorare la strategia militare, ma secondo me è un errore, a meno di non riuscire a fare molti punti in altro modo vuol dire permettere al tuo vicino di farne tanti usando magari solo una o due carte, di levarne a te e di rimanere libero di giocare altre cose.

Come dicevo sono riuscito finalmente a provare Race for the Galaxy, gioco che la primissima volta che ci giocai (un paio d'anni fa) non ci capii assolutamente nulla, non solo delle strategie di gioco (mi dicono sia normale) ma proprio del gioco, di come funzionavano le meccaniche... a oggi mi sembra strano visto che ieri non ho trovato alcuna difficoltà a capire la meccanica e, con una grossa dose di buc de cul, a vincere la partita con un netto stacco.
Il gioco è diviso in turni, a loro volta divisi da due momenti. In un primo momento i giocatori scelgono, segretamente, un'azione e, nel secondo momento, le rivelano e le applicano. Le azioni sono in realtà le fasi del turno, e una volta rivelate tutti i giocatori giocheranno tutte le fasi scelte, con un piccolo bonus nella fase che si è calata. Facendo un esempio, le azioni/fasi sono in tutto cinque. Io scelgo la prima, Tizio la terza, Quarto la prima e Sempronio la Quinta. Il turno vedrà quindi giocare la fase 1 da tutti i giocatori, con me e Quarto che la giocheranno con un bonus, la seconda viene saltata perché nessuno l'ha scelta, la terza viene giocata da tutti con Tizio che gode di un bonus per averla scelta, la quarta viene saltata e infine tutti giocano la quinta con Sempronio che gode del bonus. Le azioni rappresentano l'esplorazione della galassia, che avviene pescando carte, sviluppando tecnologie, colonizzando pianeti, consumando risorse e producendole ove possibile. Il gioco ha una struttura in realtà semplice, su cui si innestano però alcune eccezioni e le ormai immancabili regole speciali delle singole carte, per cui il livello di complessità aumenta mano mano che si gioca. Il fatto che la fase che si sceglie viene giocata da tutti fa anche si che bisogna prestare attenzione al gioco altrui, per decidere cosa giocare per ottimizzare la propria mano, senza favorire troppo gli altri.
In definitiva gli posso dare sicuramente un voto positivo, ho alcune perplessità sulla varietà di tattiche di gioco, però pare che ci siano già parecchie espansioni che dovrebbero risolvere il problema, se c'è. Da riprovare.

Diario di Gioco 119

Diario Flash per una per una partita flash a 7 Wonders, prima partita fatta con tre giocatori, e devo dire che il metagame cambia quasi completamente! Sembra poco, ma sapere che le carte che prendi all'inizio ti torneranno in mano permette una gestione molto più accurata della partita. Detto questo siamo riusciti a fare in effetti pochi punti, ho vinto la partita con 47 punti con lo spareggio sul denaro. Probabilmente è dovuto al fatto che in tre girano meno carte, ma sono rimasto un poco stupito visto che di solito i punteggi superano i 50 punti. Come meraviglia avevo la statua di Olimpia, che concede punti vittoria e denaro. Visto il tipo di Meraviglia ho dedicato ad essa soltanto le carte che volevo eliminare dal gioco, e in effetti ho praticamente iniziato e finito la meraviglia nella terza era. Interessante come hanno influito le carte rosse (militari) sulla partita. Nella prima Era solo uno ne aveva giocate, e ben due. Nella seconda Era non ne ha giocate, mentre io e l'altro abbiamo giocato quella da due, pareggiando quindi tutte le battaglie. Nella terza era vedendo calare una da tre mi si è posto il dubbio se calarla anche io, o se far scendere una carta blu da otto punti. Decido di calare la rossa, e a conti fatti è stato questo a regalarmi la vittoria. E i conti parlano chiaro in merito, se avessi giocato la blu avrei fatto otto punti secchi, ma ne avrei fatti cinque di meno per la vittoria militare, ne avrei perso un'altro per la sconfitta della battaglia e ne avrei fatti fare altri cinque al mio avversario diretto. Insomma, quella singola carta rossa valeva, di fatto, undici punti. Il bello è che nonostante mi fossi preparato per giocare le verdi alla fine ne ho giocata solo una, giocando molto sulle blu. Ad ogni modo bella partita, avevo dei dubbi visto il numero di giocatori, ma decisamente è un gioco che si gioca benissimo sia in tre che in sette.

martedì 26 aprile 2011

Diario di Gioco 118

E' bello sapere di avere amici che ti ascoltano e che, all'occorrenza, ti vengono in aiuto. L'altro giorno, dopo aver  giocato a Magdar, ho fatto la battuta che è cosa buona provare ogni tanto qualche gioco brutto, giusto per non fare un'impressione alla Vincenzo Mollica (di cui, per inciso, ho il massimo rispetto!), insomma di essere uno che parla sempre bene dei giochi che prova.
Da questa semplice battuta hanno tratto spunto, e mi hanno fatto provare Fantastate, un gioco veramente brutto.

Da Giocando 2011

Beh la grafica non è malaccio, è sicuramente particolare, ma il gioco è proprio brutto. Ci si sposta sulle tessere, se c'è un mostro lo si combatte tirando un dado e sommando eventuali armi, se lo batti prendi un punto vittoria e dei soldi, altrimenti nulla. Se non è un mostro puoi pescare tessere con delle lettere, oppure se è una fabbrica puoi inventare un'arma o un mezzo di trasporto, scegliendo quanto farlo forte in base a quante lettere investi per il nome. Praticamente ogni lettera è l'iniziale di parte del nome, che può essere composto minimo dal nome, massimo dal nome più due aggettivi. La cosa particolare è che tu devi mimare/descrivere/disegnare l'oggetto, e gli altri devono indovinare il nome esatto, cosa che ti permette di avere l'arma... e perché gli altri dovrebbero aiutarti a fare l'arma? Perché se ti va hai messo altro denaro in palio a chi ne indovina di più... per farla breve si vince a sette punti, ma noi a tre abbiamo decretato un vincitore pur di chiudere lo strazio.

Da Giocando 2011

E' stata poi la volta di Space Alert, un gioco di cui avevo sentito tanto parlare e che desideravo tanto provare. Il gioco è molto innovativo, e se pensate che innovativo sia un valore positivo assoluto allora è un giocone. Personalmente l'ho trovato piuttosto deludente.
Nel gioco i giocatori utilizzano dei piloti, che però sono completamente incapaci, visto che da tempo immemore il viaggio spaziale è una procedura completamente automatizzata in cui non ci sono problemi.
Di solito. La partita simula un viaggio in cui ci sono problemi. Il gioco sfrutta un principio molto innovativo, ovvero si mette un CD con registrate le tracce audio di cosa ti dice il computer di bordo nei sette minuti che passano dal momento dell'allarme al momento in cui la nave si teletrasporta via. La cosa fa molto Atmosfear, ops, volevo dire atmosfera. Ad ogni modo, nei sette minuti di audio il computer scandisce la sequenza di gioco, e ti informa delle minacce presenti a cui i giocatori dovranno rispondere. Cosa che avviene piazzando le proprie azioni su una plancia di gioco, senza risolverle, fino alla fine dei sette minuti dopo i quali si girano le carte una per una e si risolvono le azioni, per cui se i giocatori si sono coordinati bene tutto filerà liscio, altrimenti potrebbero avvenire problematiche in stile Roborally...

Da Giocando 2011
Il motivo per cui il gioco mi ha deluso è presto detto.
Intanto è un cooperativo che non fa nulla per evitare il problema classico dei cooperativi, ovvero uno che prende il comando e imposta il gioco a tutti gli altri. Poi la necessità di un supporto per leggere il CD, ok hanno messo le MP3 scaricabili, ed esiste anche una tristissima tabella per fare le cose con un cronometro, ma è un limite non indifferente. Sopratutto però, secondo me non è divertente... la prima parte, i sette minuti di casino sono piuttosto simpatici, a patto che si riesca a sentire e a capire che dice il Computer (e non è scontato visto che le tracce sono solo in inglese), poi però il gioco muore nello sterile girare le carte, per cui se hai fatto tutto bene e non vieni intralciato non ci sono sorprese, se qualcosa è andato storto tanto non hai più alcun controllo sulla questione. Evitabile.

domenica 24 aprile 2011

Buona Pasqua!


Un post volante per fare a tutti i miei lettori e non un augurio di buona Pasqua!! :D

sabato 23 aprile 2011

Diario di Gioco 117

Avete presente una sera in cui si va al club per il piacere della compagnia, senza pretese, una pizza e quattro chiacchere? Ecco, mettete che poi ci si trovi a provare una serie di giochi che non si conosceva ed ecco che la settimana parte bene!

Si è iniziato con Ingenious, di cui avevo parlato qui. Dopo un primo paio di partite in cui riesco a vincere vengo rimesso in riga da una grande maestra, che mi infila tre "Ingenious" di fila completando la partita con ben due colori sopra i miei più in basso. Come si dice però si impara molto di più dalle sconfitte che non dalla vittoria, per cui aspetto con ansia la rivincita!

A seguire un giochino leggero ma molto carino, Dobble, in cui i giocatori hanno davanti a se una pila di schede, ognuna con vari disegni e simboli. Ogni giocatore ha una scheda davanti a se, il gioco consiste nell'individuare nella prima scheda della fila un disegno/oggetto presete nella proprio, ed enunciarlo prima degli altri. Questo permette di prendere la scheda e di sostituirla alla propria. Il gioco scorre benissimo in due grazie al continuo botta e risposta, in più persone mi dicono che ci perde un pochino.

La serata ha visto un crollo della qualità grazie a Magdar, gioco che provai anni fa e che per motivi che avevo dimenticato era rimasto poi ad aspettare tempi migliori. Adesso ricordo il motivo, banalmente è un gioco brutto. Ogni giocatore guida due nani, che devono scavare pietre preziose e mithril. Su un fiume di lava. Con un demone che distrugge le tessere mano mano che procede il gioco. Ogni nano ha una azione, con una azione ci si può spostare su qualunque tessera, oppure scavare mezzo mitril, oppure scavare gemme. Le gemme esistono solo nelle tessere vicino a Magdar, che evidentemente le attrae. Un nano trova gemme di valore inversamente proporzionale alla distanza da Magdar, e per ogni azione che passa a scavare aumenta il valore delle gemme. Dopo che ogni giocatore ha fatto fare ai suoi nani le due azioni Magdar agisce, distruggendo una tessera se esce un valore corrispondente su un dado. Questo il gioco nella versione base, che ci ha sinceramente lasciati basiti. In compenso, leggendo le regole aggiuntive siamo giunti alla conclusione che non migliorano minimamente l'esperienza di gioco, per cui pollice verso per i nani, il demone, e il fiume di lava.

Da Giocando 2011

Per fortuna la serata non si è chiusa con Magdar, ma con Novembre Rosso, un cooperativo in cui un gruppo di gnomi è all'interno di un sottomarino nucleare in avaria, che devono cercare di sopravvivere un'ora, ovvero fino all'arrivo dei soccorsi. Gli gnomi possono morire affogati, bruciati, asfissiati, nuclearizzati e mangiati dal gigantesco kraken, per cui devono darsi parecchio da fare per sopravvivere e far rimanere integro il sottomarino riparando come forsennati dove capita. Il gioco ha una interessante meccanica di gestione del tempo, praticamente ogni gnomo può muoversi e quindi effettuare una azione. Il movimento "costa" un minuto per stanza (il tempo di aprire e chiudere i portelli), mentre l'azione costa un numero di minuti da uno a dieci a scelta del giocatore. Per riuscire nell'azione il giocatore deve tirare un dado a dieci facce e ottenere un risultato minore del tempo speso nell'azione. L'azione può essere aiutata da particolari equipaggiamenti, che gli gnomi possono prendere al magazzino, spendendo minuti preziosi. Dopo la mossa di ogni gnomo si estraggono una serie di eventi negativi, per cui è possibile assistere allo scoppio di incendi, all'allagamento delle sale, agli attacchi del Kraken, etc. etc. Per mettere ancora più pepe al gioco alcuni eventi sono a tempo, ad esempio se si attivano i Missili Nucleari si hanno dieci minuti per immettere i codici di disinnesco, altrimenti il sottomarino esplode!
Il gioco prevede anche una particolare meccanica per cui, a certe condizioni, uno gnomo può abbandonare la nave, se il sottomarino viene distrutto in qualche modo lui è l'unico vincitore, mentre se sopravvive è l'unico sconfitto.
La partita ha subito preso una brutta piega, infatti è subito scoppiato un incendo nel magazzino, impedendoci di prendere i preziosi equipaggiamenti. Per fortuna la dispensa del Grog era salva, per cui dopo una iniezione di coraggio liquido siamo riusciti a spegnere le fiamme nel magazzino, che però nel frattempo erano dilagate ovunque! 
Senza entrare nel dettaglio che sarebbe difficile, la partita ha proceduto con alti e bassi, specialmente bassi, in particolar modo quando, verso la fine, la stanza dove ero andato per risolvere un problemino ai missili si è allagata, problema che sarebbe stato risolvibile se non si fossero anche bloccati i portelloni... purtroppo la mia morte è stata vana visto che, pochi secondi dopo, la pressione schiacciava lo scafo eliminando il Novembre rosso e i suoi occupanti dai sette mari... 
Il gioco mi è parso simpatico, forse non eccellente ma decisamente gradevole, da riprovare.

mercoledì 20 aprile 2011

Diario di Gioco 116

Diario piccino picciò per segnalare una partita a War of Wonders, fatta in aereoporto alle tre di notte mentre si aspettava l'aereo. Questa volta ho preso gli Alleati, e di nuovo la partita si è risolta grazie al Palazzo d'Europa, tanto da farmi chiedere se non è una carta troppo forte... Teoricamente basta poco per abatterla, ma se quel poco non ce lo hai come fai? 

Per ora mi tengo qualche perplessità, di certo influisce anche il fatto che lo provo sempre con persone nuove, per cui mi manca un avversario che, avendo almeno un paio di partite alle spalle, sappia più o meno cosa aspettarsi. 

Salute 2011

Ed eccoci infine al ritorno dal Salute, manifestazione dedicati ai miei amati pupazzetti nella gelida (ma manco per niente!) Londra. La fiera è, come al solito, un'esperienza intensa. L'organizzazione è ottima, ma un solo giorno dalle 10.00 alle 17.00 è decisamente poco... e badate che alle 17.00 si chiude, non vi passasse per la testa di rimanere oltre.


Ad ogni modo la giornata è iniziata maluccio, infatti due trooper imperiali mi hanno scambiato per un ribelle, per fortuna si sono accorti che non sono il wookie che stavano cercando, per cui è finito tutto bene. 



Mi sono un poco preoccupato quando ho scorto nella folla un certo Dottore, ma questa volta è stata una tranquilla gita di piacere, non ci sono state invasioni di Dalek o di Cybermen, a parte quelle sul tavolo da gioco!



Come al solito lo spettacolo offerto dai tavoli da gioco è qualcosa che riempie lo sguardo e ispira, testamento della passione e dell'abilità di tanti hobbisti che, senza averne nulla in cambio, si sono dedicati a creare delle meraviglie per l'occhio del visitatore e dell'appassionato.

Non penso che le parole possano rendere bene lo spettacolo dei tavoli, per cui lascio alle foto il compito di descrivere l'evento, mandandovi direttamente alla Galleria di Gioconomicon, che ha raccolto le oltre trecento foto fatte da me e dal prode Gnotta.

martedì 19 aprile 2011

Diario di Gioco 115

Ok, mettiamo il caso che sei uno Space Marine. Non uno qualunque, ma uno dei migliori dell'Imperatore, un Terminator. Sei impegnato nella difficilissima e quasi sicuramente letale missione di ripulire un Colosso Spaziale da una infestazione di Genoraptor. A un certo punto ti arriva la nuova missione, ovvero che devi recuperare... un'oca. Ok, in realtà è una O.C.A., che sarebbe una specie di sonda mandata a reperire informazioni sulla nave, che ne ha trovate di importantissime ma che, ovviamente, non riesce a tornare da sola.

Fatto stà che questa è la missione, due squadre di Marine, centinaia di Genoraptor, e un'O.C.A.
La prima squadra inizia in possesso dell'O.C.A., a una estremità della mappa, e deve raggiungere l'uscita. La seconda squadra inizia dall'uscita, scopo della missione fornire supporto alla prima in modo che l'O.C.A. venga portata al sicuro.

Unico obiettivo della missione portare l'O.C.A. al sicuro, Marine necessari al raggiungimento della missione: uno, Marine spendibili per riuscirci: nove. Arruolatevi dicevano, arruolatevi...

Inizio come giocatore Genestealer, mentre il Marine avanza con la squadra A, comandata dal Sergente Lorenzo, che portava con se l'O.C.A. La squadra Gideon avanza a coprire, mentre i primi blip iniziano a scorrere inesorabilmente sulla mappa... 

L'avanzata dei Marine è lenta ma determinata, ogni anfratto viene accuratamente ispezionato, ma l'Hulk è pieno di porte chiuse, dentro le quali può esserci qualsiasi cosa... A un certo punto il Marine con il lanciafiamme gira un angolo, e si trova davanti tre Genoraptor, di cui uno troppo vicino per utilizzare la sua arma senza uccidersi. Decide di indietrggiare e di mettersi in posizione da combattimento, ma nulla vale ché il Genoraptor lo elimina senza troppi problemi... La squadra di Lorenzo inizia a questo punto una azione di ripiego, mentre la squadra Gideon, osservando sul display tattico l'avanzata dei segnalini Blip, accelera il passo.

L'avanzata dei Genoraptor però a questo punto diviene inarrestabile. La morte del Marine con il lanciafiamme vanifica la tattica preparata con cura, vengono sparati colpi alle ombre ma questo non ferma i Genoraptor che lentamente ma senza tregua spazzano via la squadra Lorenzo, mentre il Sergente Gideon si trova ad essere improvvisamente circondato da segnali di movimento.
Il valore dei Marine è fuori discussione, quello e il tonante cannone d'assalto mietono i Genoraptor, ma dove i mostri cadono ne spuntano molti altri pronti a prenderne il posto, con ancora maggiore ferocia. Le ultime comunicazioni riportano che Gideon è stato l'ultimo a cadere, ma alla fine la missione è stata un fallimento...

Senza perdere tempo a recriminare i fatti ci scambiamo i ruoli e rifacciamo la missione, questa volta sono io a guidare i migliori dell'Imperatore, che iniziano in maniera simile, avanzando gli uni verso gli altri, con l'O.C.A. nelle capaci mani del Sergente Lorenzo. In realtà riesco subito a sbagliare, non riesco infatti a gestire bene il mio unico punto comando e non copro un corridoio presso la squadra di rinforzo. I Genestealer sciamano da quel punto, per cui decido di piazzare il Cannone d'assalto a ripulire, scelta rischiosa visto che ha le munizioni contate, ma che alla fine paga visto che tra i suoi colpi e l'allerta riesce a eliminare la minaccia e a contenere i Genoraptor. Nel frattempo la squadra Lorenzo avanza, i Genestealer preferiscono vie più lunghe che però gli permettono di subire meno fuoco dai Marine, i maledetti sembra proprio che imparino la lezione... Improvvisamente uno dei fucili dei Marine smette di funzionare, evidentemente le munizioni erano finite, e un Genoraptor si avventa sul marine di guardia, ma il soldato riesce prima a fermarlo e poi addirittura a sconfiggerlo in corpo a corpo.

Esaltati dalla prodezza i Marine avanzano, ormai sono quasi a portata della squadra di salvataggio, quando di nuovo il fucile del marine di guardia si inceppa. Il Sergente Lorenzo deve decidere velocemente, e sceglie di passare l'O.C.A., dando l'ordine di smettere di sparare e di consegnarlo al Sergente Gideon. Secoli di obbedienza prendono il sopravvento sull'istinto di conservazione, e i Marine iniziano a passarsi l'O.C.A., che giunge nelle mani del Sergente Gideon. Il prezzo da pagare è molto alto, i Marine che hanno consegnato l'O.C.A. vengono abbattuti dai Genoraptor che sono riusciti ad avanzare, ma il loro sacrificio non è vano. Il Sergente Gideon ordina di formare un perimetro, mentre consegna l'O.C.A. a fratello Leon, che fa tacere il suo cannone d'assalto per portare il prezioso congegno al sicuro.

L'O.C.A. giunge quindi al sicuro, molti Space Marine sono morti per consegnare queste informazioni, voglio sperare che ne valga la pena.

Soddisfatti ma non domi abbiamo anche fatto una veloce partita a War of Wonders. Di nuovo mi è capitato l'Asse, l'inizio della partita sembrava favorirmi, ma alla fine la vittoria ha arriso agli alleati grazie al Palazzo d'Europa, calato in momento in cui non potevo abbatterlo con i miei meta-umani ha iniziato ad accumulare punti vittoria, fino a raggiungere i fatidici venti per la vittoria.

venerdì 15 aprile 2011

Diario di Gioco 114

Avete presente Monsterpocalypse? 
Ecco, togliete i robottoni senza nome e metteteci Voltron! Questo, in due parole, il sunto della prima parte di questo Diario, in cui ho potuto provare la scatola per due della Privateer Press dedicata, appunto, al Robot composto da cinque Leoni colorati.

Da Giocando 2011

Le meccaniche sono quelle collaudate di Monsterpocalypse, alleggerite della presenza degli edifici (lo scontro si ambienta nello spazio) e in generale più focalizzate. Sinceramente sono rimasto piuttosto deluso dalla componentistica, i predipinti della Privateer mi avevano sempre favorevolmente colpito, ma questa volta devo dire che non sono niente di ché. Aggiungete alcuni difetti di stampa, l'aver messo un solo set di dadi che i giocatori devono passarseli di turno in turno e avrete un quadro piuttosto desolante.

In compenso la partita è stata divertente, quindi se si sorvola l'aspetto estetico va benissimo. Considerando che Monsterpocalypse non è più collezionabile questo può essere un ottimo incentivo.

Dall'altro lato dello specchio abbiamo Cargo Noir... un gioco con una componentistica fantastica, una grafica da paura, ma che fa veramente schifo. Raramente mi è capitato un gioco che dopo un'ora di gioco avevo la sensazione che fosse passato molto di più, un'inutile perdita di tempo. Ad ogni modo il gioco è, fondamentalmente, una serie di aste per prendere delle merci, che si vendono per fare punti vittoria. Fine. Tattica? Nessuna. Interazione? Nessuna. Divertimento? Nessuno. Uno dei giochi peggiori che ho mai giocato.

martedì 12 aprile 2011

Diario di Gioco 113

Mi sembra di aver accennato al fatto che mi piace parlare dei giochi italiani, specialmente mi piace poterne parlare bene.
Costantinopolis rientre nella categoria, sia perché gioco italiano, sia perché posso parlarne bene.

In Costantinopolis ogni giocatore rappresenta un mercante che cerca di aumentare il suo prestigio all'interno della città di Costantinopoli (sorpresa!) onorando contratti di commercio, comprando e vendendo merci, facendo beneficienza e contribuendo alla costruzione delle mura.
Le meccaniche sono, se non semplicissime, nemmeno troppo complesse, necessitano di qualche turno per essere padroneggiate, ma se si ha un minimo di esperienza non è un problema. Se non si ha esperienza è necessario fare almeno un'altra partita.

Da Giocando 2011

Personalmente ho trovato il sistema piuttosto gradevole, sicuramente serve fare più partite per capirne appieno le potenzialità, anche se a una prima partita mi ha dato l'idea di un sistema piuttosto aperto, con diversi modi per vincere. La componentistica è molto buona, le scritte in latino sono una piacevole nota di colore che non influisce sul gioco.

A voler trovare un paio di difetti c'è forse una componente aleatoria nella gestione dei contratti, ed essendo questi uno dei principali modi di fare punti vittoria (se non il principale), e questo può influire negativamente sull'esperienza di gioco.

Ma il vero problema, se di problema si tratta, è un altro. Il gioco è un ottimo introduttivo al mondo dei giochi da tavolo, quindi se da un lato può esercitare un discreto fascino su giocatori di primo pelo dall'altro rischia di ottenere una risposta tiepida da parte di giocatori più stagionati a cui può ispirare una sensazione di "gia visto".

Da Giocando 2011

Ad ogni modo un titolo piuttosto piacevole, a cui conto di rigiocare a breve.

sabato 9 aprile 2011

Diario di Gioco 112

Ingenioso... Così il buon Bisio descriverebbe Ingenious, ennesimo gioco astratto/matematico del prolifico Knizia. La meccanica è, come al solito, molto semplice e tuttavia avvincente.

Da Giocando 2011

Una scacchiera ad esagoni, due giocatori, tessere esagonate e sei diversi tipi di colori. Ogni tessera porta due simboli, che possono essere uguali o diversi. Ogni giocatore ha sei tessere, ne sceglie una e la gioca, fa i punti in base ai simboli che associa e ne pesca un'altra. L'idea geniale di Knizia è che il vincitore è il giocatore che, confrontando i simboli in cui ha il valore peggiore, ha ottenuto il punteggio più alto. Per essere chiari, io ho 6 punti al verde e al rosso e 8 al viola. Il mio avversario ha 7 punti al verde, e 18 a tutti gli altri... ebbene ho vinto io. Questa meccanica porta alla necessità di sviluppare tutti i colori e non solo uno, di osteggiare i movimenti dell'avversario cercando di bloccare i colori in cui è basso e infine, di non farsi bloccare.

Il gioco scorre incredibilmente bene, ho provato la versione "travel" che consente di giocare in due, mentre la versione completa ha le regole anche per giocare in solitario, o fino a quattro giocatori. Sono piuttosto curioso di provarlo in quattro.

lunedì 4 aprile 2011

Diario di Gioco 111

Da Giocando 2011

Sessione di gioco decisamente molto intensa, finalmente ho potuto provare un gioco che, diciamocelo, è composto da legno, sughero e magia. Non ho altro modo di spiegare Bamboleo, un piatto con dei pezzi di legno di varia forma che si tiene in equilibrio su una palla di sughero... scopo del gioco, com'è facilmente intuibile, è rimuovere i pezzi di legno senza far cadere tutto.
Nulla di nuovo sotto al sole, ma questo tipi di giochi basati sull'equilibrio hanno un fascino irresistibile, di solito direttamente proporzionale al rumore che fanno quando c'è il crollo!
Dopo questo riscaldamento è la volta del Blood Bowl, come dicevo qui l'occasione è tardata ad arrivare, ma finalmente lo ha fatto! Le Sunnydale Slayers sono scese in campo in tutto il loro splendore, affrontando a testa alta una compagine di Elfi Silvani. I miei poteri, che da tempo erano sopiti, sono tornati in tutto il loro antico splendore, rendendomi incapace di bucare la fragile armatura degli Elfi, facendomi espellere una linea al primo fallo tentato e dando fin troppe occasioni alle mie ragazze di riposarsi un poco sul duro terreno del campo da gioco.

Da Giocando 2011

Nonostante tutto questo però il primo tempo si distingue per un eccezionale recupero da parte delle mie ragazze, che riescono prima a svicolare la linea degli Elfi, e successivamente, sfruttando il fatto che si erano messi in troppi a chiudere la mia portatrice di palla, ho spinto un lato della gabbia per spingere lei stessa in avanti, e quindi, smarcando e scattando come solo le Amazzoni sanno fare, arrivare alla meta del pareggio.
Il secondo tempo mi vede ricevere, peccato che i miei infidi avversari scattano prima del fischio, prendendo l'iniziativa... il secondo tempo si trasforma quindi in una disperata difesa, che si interrompe quando l'allenatore degli Elfi viene richiamato all'ordine dal capo della società e deve andare via. La partita termina quindi in un pareggio, in una situazione a vantaggio degli Elfi che però poteva essere ripresa.

Da Giocando 2011
Dopo una piccola pausa è stato il momento di una sessione ad "Avventure in prima serata", gioco di ruolo New Wave che ci ha visto creare e interpretare l'episodio pilota di una serie televisiva. Lo avevo già provato e non mi aveva convinto molto, questa volta è andata molto meglio, ma rimangono delle perplessità, dovute probabilmente al fatto che non sviluppando oltre la serie (andrebbero giocate altre sessioni) resta un poco troppo indefinito. Da riprovare come serie.
Infine, come degna conclusione una veloce partita a 7 wonders, gioco che dovrebbe stare in ogni casa, ma che dico, in ogni macchina, ma che dico, in ogni tasca! Probabilmente in più copie. Per la prima volta ho usato le piramidi di Giza, meraviglia che concede qualcosa come 20 punti vittoria se completata, ma che non dà particolari abilità. Decido quindi di giocarla dedicandomi alle carte blu, ma purtroppo non riesco a farlo bene, e anche se ottengo qualche altro punto dalle viola non basta a raggiungere l'ottimo punteggio di 55 che decreta il vincitore. Rimango comunque convinto della mia scelta, se mi fossero arrivate un paio di blu in più al momento giusto, o se avessi integrato un pò di militare per non perdere punti, poteva pagare bene. Sarà per la prossima.

domenica 3 aprile 2011

Le Sunnydale Slayers al quasi Completo!

Da Blood Bowl - Amazzoni

E' con grande piacere che scopro, quasi all'improvviso, di essere riuscito a dipingere la mia squadra di Amazzoni di Blood Bowl, le Sunnydale Slayers!
L'occasione è arrivata dopo tanto tempo rispetto a quando iniziai... ma finalmente è arrivata! Come dicevo qui le Sunnydale Slayers sono così chiamate in omaggio a Buffy l'Ammazzavampiri, e riprendono i colori sociali del Liceo di Sunnydale. Anche i nomi delle ragazze saranno ispirati a quelli della serie, per cui avremo Buffy, Faith, Kendra e Kennedy nei ruoli di Blitzer, Willow come Thrower e Dawn, Anya, Tara, Cordelia, Jenny e Harmony come Linewomen. Presumendo di giocarci in campagna non ho scritto i nomi sulle basette, ma probabilmente lo farò per distinguerle, meglio dei numeri immagino.
Ho ancora due Catcher da dipingere, e non escludo di portare la squadra a pieno numero con altre Linewomen, ma per ora lo scopo di avere tutti modelli dipinti sul tavolo è stato raggiunto. 'Nuff said!

Da Blood Bowl - Amazzoni

sabato 2 aprile 2011

Diario di Gioco 110

Nuova partita a Warhammer 40.000 in cui i miei Eldar hanno affrontato una compagine molto bella di Lupi Siderali condotti dal sempre valido Kuvier. Missione Operativa "Attacco a Sorpresa" in cui i miei Eldar partono dal centro del tavolo, sparsi sullo stesso, mentre i Marine attaccano da tutte le direzioni.
Ora, lungi da me criticare l'opera del fato, ma considerando che è il MIO esercito ad avere i veggenti, come si spiega che finiamo sempre con uno scenario che mi vede schierare per primo e partire per secondo?!?
Ma tiriamo innanzi. Tra i vari moduli per il wargame ce ne sono quattro "urbani" che usavamo per Necromunda, e mi sono detto "perché non usarli?". La battaglia si svolge al confine di una città abbandonata da anni. E mi si permetta un certo orgoglio per un tavolo che è veramente fico!

Da Giocando 2011
Ok, passiamo ai fatti.
Lo schieramento mi vede cercare, disperatamente, di mettere i miei soldati nelle coperture. Di tanti palazzi posso sfruttare solo i tre centrali e un paio di crateri, per cui decido di mettere i Dark Reaper sul palazzo più alto a sinistra per dargli il miglior arco di tiro possibile, Eldrad con il suo seguito di Dire Avenger nel palazzo al centro, poi sotto i War Walker e il Falcon. Lungo la strada le Jetbike, e infine nei crateri i Warp Spiders e i Striking Scorpions.
Come detto sopra, da scenario inizia lui facendo entrare dal lato erboso la sua armata, in particolare segnalo il Land Raider Redeemer che si è valso subito l'appellativo di "Mano di Dio" quando con una sfiammata ha eliminato completamente la squadra di sette Warp Spiders... doh!

Da Giocando 2011

Questo e la perdita di un paio di moto è il bilancio del primo turno, pensavo assai peggio sinceramente...

Nel mio turno porto Eldrad distribuisce i suoi amati bonus come riesce, porto i War Walker entro il raggio di questi e faccio scattare il Falcon per sbarcare i Fire Dragon a pochi pollici dal Land Raider... La salva delle Fusion Gun è spaventosa, nel senso che anziché ridurlo a un mucchio fumante di metallo fuso si limita a immobilizzarlo... In compenso il Pulsar del Falcon distrugge un rhino e immobilizza la squadra sopra, i War Walker riescono a stordire i piloti del Land Speeder e pari siamo. Più o meno.

Da Giocando 2011

Nel suo turno piazza un rhino a copertura della squadra immobilizzata, e turba con il Land Speeder, con il fuoco spazza via la mia squadra di Fire Dragon e immobilizza il mio Falcon! Ach! Riesce anche a uccidere un Dark Reaper, mentre il fuoco diretto verso i Dire Avenger viene annullato dai tiri copertura ripetuti.

Cerco di riprendere in mano la situazione, il fuoco dei Dark Reapers spazza via la squadra devastatrice lasciando in vita solo un Lascannon, i War Walker tirano agli Esploratori spazzandoli via e gli Striking Scorpion si gettano sul Land Speeder, riescono a colpire e a sfondare la corazza del velivolo, ma ottengono solo (di nuovo) di scuotere i piloti. Si vede che non è aria :D

Nel suo turno fa sbarcare altri Marine che assaltano una squadra di moto, fa sbarcare i Terminator dal Land Raider e si avvicina minaccioso con un po' tutto... lo Speeder, ridendo degli Striking Scorpion turba di nuovo verso la copertura di un palazzo. Il tiro è generalmente inefficace, in compenso in combattimento non riesce a spazzare via le moto ma solo a elimarne una.

Gli Scorpioni avanzano verso l'imprendibile Speeder, ma decidono di correre nella copertura offerta dal cratere. Nella fase di tiro ottengo di uccidere un Terminator, mentre nella mia fase di combattimento i Marine distruggono le moto e consolidando di ricchi sei pollici verso i War Walker.

Da Giocando 2011

Lo Speeder si gira per fronteggiare i Striking Scorpion pronto a usare il lanciafiamme, e in effetti un paio di valorosi guerrieri cadono tra le fiamme. Riesce anche a uccidere un Dark Reaper, e avanza minaccioso verso i War Walker, per poi assaltarli subito dopo forte di un mare di attacchi e/o granate perforanti, ma i torreggianti camminatori tengono botta riuscendo anche ad eliminarne un paio!

La situazione si fa finalmente incandescente, Eldard e la sua scorta decide di scendere dall'edificio, mentre i War Walker continuano a mietere Marine, i quali riescono però a eliminare le pericolose armi dei camminatori. Gli Scorpioni riprovano ad assaltare lo Speeder, e questa volta riescono nell'intento mandando in frantumi il veicolo.

I Terminator assaltano i War Walker spazzandoli via, mentre sul fronte sinistro la potenza dei Marine si sfoga sugli Scorpioni, che cadono fino all'ultimo. 

La squadra di moto superstite spara sul Marine sopravvissuto ai camminatori uccidendolo, Eldrad e la sua squadra assalta i Terminator e dopo un furioso corpo a corpo, grazie sopratutto all'Esarca, i migliori dell'imperatore mordono la polvere! Rimane un singolo Terminator e il Cappellano con una ferita che non riescono però a essere incisivi.

Ormai i turni sono brevissimi, unica nota il combattimento dove Eldrad non riesce a fare nulla ma lo sforzo congiunto di tutti i Dire avengers elimina del tutto la minaccia.

I dadi rotolano e la partita finisce così... a un rapido conto dei punti vittoria scopriamo che io ne ho ottenuti 12 mentre Kuvier 10, e così finisce una partita tiratissima.

Non riesco a capire se chi ha scritto Missione Operative sia un Genio o solo molto fortunato... tutte le missioni giocate sin'ora sono sembrate assolutamente sbilanciate all'inizio, salvo poi risultare partite divertenti e molto tirate, con situazioni sempre sul filo... decisamente una espansione consigliatissima!

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