sabato 23 aprile 2011

Diario di Gioco 117

Avete presente una sera in cui si va al club per il piacere della compagnia, senza pretese, una pizza e quattro chiacchere? Ecco, mettete che poi ci si trovi a provare una serie di giochi che non si conosceva ed ecco che la settimana parte bene!

Si è iniziato con Ingenious, di cui avevo parlato qui. Dopo un primo paio di partite in cui riesco a vincere vengo rimesso in riga da una grande maestra, che mi infila tre "Ingenious" di fila completando la partita con ben due colori sopra i miei più in basso. Come si dice però si impara molto di più dalle sconfitte che non dalla vittoria, per cui aspetto con ansia la rivincita!

A seguire un giochino leggero ma molto carino, Dobble, in cui i giocatori hanno davanti a se una pila di schede, ognuna con vari disegni e simboli. Ogni giocatore ha una scheda davanti a se, il gioco consiste nell'individuare nella prima scheda della fila un disegno/oggetto presete nella proprio, ed enunciarlo prima degli altri. Questo permette di prendere la scheda e di sostituirla alla propria. Il gioco scorre benissimo in due grazie al continuo botta e risposta, in più persone mi dicono che ci perde un pochino.

La serata ha visto un crollo della qualità grazie a Magdar, gioco che provai anni fa e che per motivi che avevo dimenticato era rimasto poi ad aspettare tempi migliori. Adesso ricordo il motivo, banalmente è un gioco brutto. Ogni giocatore guida due nani, che devono scavare pietre preziose e mithril. Su un fiume di lava. Con un demone che distrugge le tessere mano mano che procede il gioco. Ogni nano ha una azione, con una azione ci si può spostare su qualunque tessera, oppure scavare mezzo mitril, oppure scavare gemme. Le gemme esistono solo nelle tessere vicino a Magdar, che evidentemente le attrae. Un nano trova gemme di valore inversamente proporzionale alla distanza da Magdar, e per ogni azione che passa a scavare aumenta il valore delle gemme. Dopo che ogni giocatore ha fatto fare ai suoi nani le due azioni Magdar agisce, distruggendo una tessera se esce un valore corrispondente su un dado. Questo il gioco nella versione base, che ci ha sinceramente lasciati basiti. In compenso, leggendo le regole aggiuntive siamo giunti alla conclusione che non migliorano minimamente l'esperienza di gioco, per cui pollice verso per i nani, il demone, e il fiume di lava.

Da Giocando 2011

Per fortuna la serata non si è chiusa con Magdar, ma con Novembre Rosso, un cooperativo in cui un gruppo di gnomi è all'interno di un sottomarino nucleare in avaria, che devono cercare di sopravvivere un'ora, ovvero fino all'arrivo dei soccorsi. Gli gnomi possono morire affogati, bruciati, asfissiati, nuclearizzati e mangiati dal gigantesco kraken, per cui devono darsi parecchio da fare per sopravvivere e far rimanere integro il sottomarino riparando come forsennati dove capita. Il gioco ha una interessante meccanica di gestione del tempo, praticamente ogni gnomo può muoversi e quindi effettuare una azione. Il movimento "costa" un minuto per stanza (il tempo di aprire e chiudere i portelli), mentre l'azione costa un numero di minuti da uno a dieci a scelta del giocatore. Per riuscire nell'azione il giocatore deve tirare un dado a dieci facce e ottenere un risultato minore del tempo speso nell'azione. L'azione può essere aiutata da particolari equipaggiamenti, che gli gnomi possono prendere al magazzino, spendendo minuti preziosi. Dopo la mossa di ogni gnomo si estraggono una serie di eventi negativi, per cui è possibile assistere allo scoppio di incendi, all'allagamento delle sale, agli attacchi del Kraken, etc. etc. Per mettere ancora più pepe al gioco alcuni eventi sono a tempo, ad esempio se si attivano i Missili Nucleari si hanno dieci minuti per immettere i codici di disinnesco, altrimenti il sottomarino esplode!
Il gioco prevede anche una particolare meccanica per cui, a certe condizioni, uno gnomo può abbandonare la nave, se il sottomarino viene distrutto in qualche modo lui è l'unico vincitore, mentre se sopravvive è l'unico sconfitto.
La partita ha subito preso una brutta piega, infatti è subito scoppiato un incendo nel magazzino, impedendoci di prendere i preziosi equipaggiamenti. Per fortuna la dispensa del Grog era salva, per cui dopo una iniezione di coraggio liquido siamo riusciti a spegnere le fiamme nel magazzino, che però nel frattempo erano dilagate ovunque! 
Senza entrare nel dettaglio che sarebbe difficile, la partita ha proceduto con alti e bassi, specialmente bassi, in particolar modo quando, verso la fine, la stanza dove ero andato per risolvere un problemino ai missili si è allagata, problema che sarebbe stato risolvibile se non si fossero anche bloccati i portelloni... purtroppo la mia morte è stata vana visto che, pochi secondi dopo, la pressione schiacciava lo scafo eliminando il Novembre rosso e i suoi occupanti dai sette mari... 
Il gioco mi è parso simpatico, forse non eccellente ma decisamente gradevole, da riprovare.

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