martedì 26 gennaio 2010

Diario di Gioco 10


Da Giocando 2010

Recentemente c'è stata la Giornata Wargame del Ludico Imperio, e in quanto organizzatore della stessa non potevo certo esimermi! Prima partita a Space Hulk, pur se non propriamente un wargame rientra abbastanza nella categoria, per cui una bella partita ce la siamo fatta. Nello specifico ho guidato i Genoraptor, conseguendo una vittoria nella missione in cui i Marines devono recuperare l'O.C.A. Bella partita tesa fino alla fine, l'ultimo Marines è arrivato a due caselle dalla vittoria prima che i miei purpurei artigli ponessero fine alle sue speranze.


Da Giocando 2010

Dopo aver soddisfatto la mia sete di fantascienza è stata la volta di Memoir '44, in cui ho guidato i Russi in una strenua resistenza contro le forze tedesche determinate a passare la mia linea di difesa. Il "sistema Borg" (che non centra con StarTrek, come ci ricorda RatioLudica) si dimostra ancora una volta un sistema piacevole ma decisamente schiavo della fortuna. Praticamente si pescano un tot di carte, in cui c'è scritto cosa (o quanto) e dove puoi agire, e in base a cosa ti esce imposti la tua strategia. Pur riuscendo nel mio intento ho avuto un fianco completamente bloccato, se i tedeschi avessero avuto agio di muoversi lì semplicemente non avrei potuto far nulla. Ma per mia fortuna così non è stato, e l'avanzata Tedesca è stata bloccata.

3 commenti:

  1. Dado e movimento unità periferiche.... te lo dicqui io... ah se te lo dicqui....

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  2. Belle partite in entrambi i casi. Molto tese, molto emozionanti, molto evocative.

    So che non molti condividono la mia opinione sull'uso delle carte nel Sistema Borg, ma tante cose di quel regolamento cambierei (e in effetti, Memoir l'abbiamo provato usando un bel po' di varianti non ufficiali) tranne che questa meccanica.

    A mio avviso, essa simula con un buon compromesso tra realismo e giocabilità il problema delle imperfezioni nella catena di comando. In secondo luogo, rende questi giochi più che dei wargame dei boardgame a gestione di carte: l'offensiva va costruita con turni di anticipo, "pulendo" la propria mano dalle carte meno utili e usando quanto più possibile le carte "Recon" (che permettono di scegliere tra due carte quella per il turno successivo); una volta che si ottiene una buona mano si parte, sperando che il piano sopravviva al contatto col nemico (cosa che non succede MAI).

    Proprio questa imprevedibilità razionalizzata è quello che mi attira di più del sistema!

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  3. Il sistema delle carte secondo me è il Cuore pulsante di questo gioco. Per quanto aleatorio, per quanto a volte può essere frustrante, cambiare quello vuol dire cambiare gioco. Che non è un male di per sè ovviamente.

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