domenica 10 gennaio 2010

Diario di Gioco 5

Fine settimana, si gioca! :D
Posso confermare quanto detto su Beowulf, alla seconda partita le meccaniche appaiono chiare e decisamente apprezzabili. Unica perplessità è la presenza di alcune tessere particolarmente forti, che possono rendere un pò aleatoria la strategia... però ci stà, il gioco è veloce e divertente, tanto mi basta. Poi oggi ho anche vinto, quindi festa grande :D

Avendo un pò di tempo è scattata una partita a Neuroshima Hex, un gioco di piazzamento in cui varie razze si affrontano in uno scenario post apocalittico e stranamente esagonale :D

Da Giocando 2010

Il gioco è astratto nei combattimenti e nei piazzamenti, veloce e brutale, pieno di possibilità per rovinare i piani agli avversari e capace di premiare una strategia ben impostata. Purtroppo la componente aleatoria non è indifferente, e può dar fastidio.

3 commenti:

  1. Beh a Beowulf si pesca dallo stesso pozzo quindi può capitare che ti esce un ordine sfigato di tasselli e che gli altri prendono i tasselli migliori, anche se non è importantissimo credo perchè rispetto a Kingdoms è meno negativo specialmente all'inizio e quindi diventa più importante inciuciare le miniature vicino a quelle dei nemici così hanno difficoltà a penalizzare te senza penalizzare loro stessi. Visto in quest'ottica potrebbe essere interessante anche se come prima partita non mi è piaciuto granchè. Ma non aveva vinto Lucas?

    Invece in Neuroshima Hex ognuno ha un pool perciò non può capitare che non ti esce una determinata cosa, piuttosto capita che ti esce al momento sbagliato. Ma in linea di massima trovo che la componente random si faccia pesare solo in scontri alla pari, mentre gli errori tattici e/o strategici si pagano sempre spesso con la sconfitta.

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  2. A Neuroshima può succedere che ti escano tre tiles azione, o tre moduli... oppure tre tiles buoni, così ne devi scartare uno. Poi alcuni tiles sono abbastanza importanti, l'uscita a fine partita, a giochi fatti, può essere negativa come cosa. Cmq gioco fico :D

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  3. Fai conto che dipende anche dalla fazione che scegli. Ad esempio il giallo (The Hegemony) ha 7 moduli, a differenza del rosso e del blu che ne hanno 6, mentre il verde ne ha ben 8 (il mio arancione ne ha solo 6). I moduli tendenzialmente hanno un'utilità ridotta, è più facile usare un'unità che attacca direttamente piuttosto che usare un'unità che potenzia un'altra unità (perchè di dev'essere appunto un'unità da potenziare e ne deve valere la pena, oppure devi piazzarlo dove pensi ti potrà essere utile). Avere molti moduli e molte azioni (ergo il verde, che ha ben 14 azioni contro le 11 in media) significa spesso pescare cose inutili. Ciò nel caso del verde è fatto proprio per bilanciarlo, perchè il potere della base è superiore a quello di tutte le altre fazioni. Ciò nonostante può capitare, e comunque indubbiamente scegliere i moduli da piazzare sarebbe l'ideale, anche se rallenterebbe il gioco, ma ce lo vedrei bene in un 1 vs 1 quando i due giocatori sono veramente esperti.

    Esiste una persona su boardgamegeek che ha fatto una home rule che consente di dividere i tiles di pescata in tiles normali e tiles azione, in questo modo si può evitare di pescare azioni quando non servono e viceversa, anche se penso che ciò sbilanci l'equilibrio naturale del gioco, specialmente per il verde che è castrato appositamente e rimosso della castrazione sarebbe probabilmente sbilanciato rispetto alle altre fazioni.

    Fortunatamente il gioco è veloce, specialmente in due in cui dura appena mezz'ora, perciò è possibile farci più partite di fila.

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