sabato 25 settembre 2010

Diario di Gioco 65

Arrhhh, era parecchio che non si organizzava uno scontro navale, quindi ecco che l'equipaggio della mia diversamente guardabile Repentaglia ha affrontato l'enormemente più bella Calipso, uno scontro sui mari per la conquista delle botti contenenti preziosi beni su un'isolotto al centro.

Da Giocando 2010

Bando alle ciance da gente d'acqua dolce, lo scontro è partito bene, con me che sceglievo la direzione del vento, ovviamente ho scelto di avere il vento in poppa, mentre il mio avversario doveva remare contro vento.

Vinco l'iniziativa e avanzo la Repentaglia verso l'isolotto, con l'idea di attraccare vicino e far scendere i marinai. La Calipso avanza ponendo il suo cannone in linea, ma per fortuna cade in acqua senza fare danni, se non ai pesci.

Da Giocando 2010

Per due turni di seguito vinco l'iniziativa, continuiamo ad avanzare verso l'isola e a cannoneggiarci ma senza riuscire a colpire o a danneggiare le navi. Nei pressi dell'isola il mio fido braccio destro Frederick si getta con una cima e atterra nei pressi delle botti. L'equipaggio della Calipso non si fa pregare e in quattro si gettano dalle funi, uno scivola sulla balaustra, ma gli altri arrivano senza problemi, anzi uno si getta direttamente in combattimento con Frederick!
A questo punto però la mia strategia si rivela, e Olaf, con supremo sprezzo dello vita (di Frederick) fa fuoco col suo trombone, colpendo Frederick e i tre marinai della Calipso. O meglio, colpirei al 4+, lancio i quattro dadi e alla fine solo Frederick viene colpito, ma per fortuna non eliminato... Il fatto è una pesante distrazione per il mio spadaccino, che perde il combattimento ma riesce a non farsi ferire.

Da Giocando 2010

Getto all'ortica gli indugi, e con la Repentaglia che non sarà bella ma è solida sperono la Calipso, infliggendo quattro succosi danni e subendone due per il contraccolpo... ancora un colpo e la Calipso dovrà iniziare a testare per la fuga.

Da Giocando 2010

Frederick carica un marinaio, la Calipso sia allontana e gli altri due marinai caricano Frederick.
Nella fase di tiro si scambiamo potenti cannonate che non riescono a danneggiare le navi (durette eh!) mentre un preciso colpo di moschetto abbatte il mio lancere Karl, che era sceso per dare una mano.
In compenso Dorf che nutre lo stesso sprezzo della vita (di Frederick) del fratello fa fuoco col suo trombone, ottenendo un risultato decisamente migliore, che potete vedere sotto...

Da Giocando 2010

A volte i miei poteri mi spaventano, nel successivo scontro uno contro tre Frederick rotea la sciabola per tenere lontani i suoi avversari ma nemmeno sommando i suoi due dadi eguaglia il risultato di cinque necessario per salvarsi, e viene infatti eliminato.

A questo punto vista l'ora decido di gettare la spugna, recupero i miei uomini e riparto per cercare prede più facili... Tra l'altro stò pensando di convertire tutta la mia ciurma al solo corpo a corpo vista l'efficacia del mio tiro...

venerdì 24 settembre 2010

Diario di Gioco 64

Dalla prima volta che l'ho visto sono rimasto stupito dallo stupendo packaging, la scatola fatta a libro, il nastro di raso rosso che esce fuori, la clip di metallo... insomma da quando l'ho visto Streghe Volanti mi ha subito favorevolmente colpito.

Finalmente sono riuscito a provarlo, e che dire... veramente divertente! 

Da Giocando 2010

Parliamoci chiaro, è un gioco caciarone, sulla scatola dice da 2 a 6 giocatori, ma secondo me bisogna essere almeno quattro per divertirsi.

Il gioco è una corsa di streghe, la corsa si svolge con le streghe che lanciano i loro sortilegi per andare avanti... questo avviene lanciando una manciata di dadi nella scatola libro del gioco. I dadi hanno una serie di simboli sulle facce, che possono essere rossi o neri. Nel momento in cui un giocatore ritiene di poter fare un sortilegio valido chiude il libro in faccia agli altri!

Da Giocando 2010

A questo punto tutti provano a fare il sortilegio, ogni giocatore ha una mano di carte con tutti i simboli, deve riuscire a comporre un sortilegio valido, ovvero un sortilegio composto esclusivamente da simboli di un colore, e da cui sono esclusi i simboli che sono usciti in entrambi i colori. Molto più facile a dirsi che a farsi!

Chi sbaglia inserendo simboli sbagliati non si muove, chi mette i simboli giusti ma non tutti si muove di tante caselle quanti simboli ha calato, e infine che ha messo tutti i simboli giusti guadagna anche un bonus in base al colore del sortilegio effettuato, ovvero un bonus di movimento se la formula è rossa, e una carta magia se la formula è nera. Le carte magia aggiungono punti o effetti speciali, ad esempio riportando indietro quello più avanti, oppure dando una spinta... a me è capitato di avere la possibilità di scrivere due formule, una per colore, ma sinceramente non ne ho proprio avuto il coraggio!

Da Giocando 2010

Dopo il divertimento leggero siamo rimasti in tema con una partita a Kingdoms, il gioco di Knizia non delude mai, una partita divertente in cui sono stato pugnalato alle spalle dalla mia dolce metà, che è riuscita a farmi valere zero il castello da quattro, un danno che non mi ha impedito di vincere, ma che mi ha fatto vacillare non poco, lasciando un distacco tutto sommato minimo tra me e il secondo.


Da Giocando 2010

E' stato interessante giocarci dopo aver provato Beowulf, il suo successore (di cui parlo qui), in effetti Beowulf ha dalla sua una enorme varietà di gioco, ma nel confronto diretto Kingdoms si ricava la sua nicchia come gioco da far provare, specialmente in quei casi dove la semplicità del gioco e la velocità della partita sono fattori determinanti.

giovedì 23 settembre 2010

Attacco a Haltestelle - Epilogo 2

Pensavate fosse finita? Beh dopo il Prologo il prode Bretoniano mi ha mandato anche il suo Epilogo, per cui per completezza lo pubblico qui. E colgo l'occasione per segnalare che la storia di Haltestelle e dei Van Der Kloster è stata sviscerata qui

----------------------------------------------------------------------------------------------
La coscienza tornò a poco a poco nelle sue membra. Sotto forma di suoni, ombre, vaghe luci. E dolore. Si rigirò tra le candide lenzuola che ora riusciva a intravedere con gli occhi socchiusi, ma se ne pentì subito. La gamba sinistra gli rispose con una fitta lancinante e i muscoli del petto si contrassero sotto le pesanti bende, togliendogli il fiato. Riadagiò la testa, anch'essa sofferente, sul morbido cuscino e decise che per il momento era meglio accontentarsi di vedere passivamente il mondo piuttosto che cercare di muoversi in esso. Il vento che sentiva sulla sua pelle era fresco come quello della mattina precedente, ma ora non si trovava più in una tenda, bensì in una stanza arredata in maniera elegante. La grande finestra che dava luce all'ambiente dava su di uno specchio d'acqua circondato dalle case e solcato da grandi velieri. Quanto era diversa la ricca Marienburg dalla sua piccola e arida Rochebrune, sperduta nel deserto del Confine.
Le cose iniziarono a migliorare, il dolore divvenne più sopportabile.
La vista gli era ormai tornata quasi interamente e, come scoprì di lì a poco, anche l'udito.
"Tu e il tuo maledetto sonno pesante... finalmente ti sei svegliato...".
Richard girò il capo, ma non c'era bisogno dei suoi occhi per capire chi aveva parlato. Quella voce era più squillante di cento tronbe di guerra. Di quella voce lui si era innamorato.
"Io..."
"Non parlare, anzi non biascicare... Ti ci vorrà ancora qualche giorno per rimetterti del tutto, ma Dama Génèvieve mi ha detto di stare tranquilla. Con il suo aiuto le tue ferite guariranno, anche se mi ha confidato di non poter far nulla per guarirti dalla tua avventatezza. Assalire un conte imperiale e il suo grifone da solo... Ma cosa ti ha detto quella testaccia dura?"
Sua moglie era fatta così. Sapeva sempre trovare il lato divertente di ogni cosa e adorava punzecchiare il suo maritino. Ma sul suo viso erano evidenti i segni della stanchezza e, peggio ancora, della paura. Richard non era affatto sorpreso di vederla lì, accanto a lui, in quella terra così lontana. Non poteva sapere quanto fosse rimasto
privo di conoscenza, ma una cosa era innegabile: lei era capace di attraversare centinaia di chilometri in un attimo pur di rimanergli accanto nei momenti difficili. E quello doveva essere un momento dannatamente difficile.
"Bénédicte," riprese lui, ignorando i tentativi della moglie di zittirlo, "Gli uomini?".
La moglie trasse un sospiro. "Abbiamo avuto delle perdite, ma per grazia della Dama il grosso del nostro esercito è riuscito a ripiegare senza danni eccessivi. I tuoi cavalieri hanno combattuto per ore pur di sottrarti alle soldataglie di Von Ein. Rashid mi ha detto che quando sono finalmente arrivati sul luogo del tuo duello con Von Ein
hanno trovato Grisanche e Fergris che ti facevano la guardia... gli zoccoli del tuo pegaso e gli artigli del nostro cucciolo avevano appena messo in fuga un picchetto di Grandispade...".
Richard sorrise, per quanto il dolore glielo permettesse. "E pur tuttavia abbiamo perso...".
"Non crucciarti, amor mio. Chi ha perso sono i marienburghesi. Ricordati che per noi Haltestelle significava ben poco. Tuo zio mi ha detto che la notizia del tuo duello contro Von Ein è giunta alle orecchie del nostro sovrano e che egli ne è rimasto impressionato. C'è già chi parla della necessità di difendere l'onore dei Principati di Confine ancora in mano bretonniana. A sentir lui potremo contare su qualche nuovo amico a corte...".
"Qualche nuovo amico a corte, certo. Forse la morte di quei cavalieri non sarà stata del tutto vana. E anche il coraggio dei nostri armigeri...".
Si interruppe. L'imbarazzo aveva ora preso possesso del bel viso della moglie. 
"Cos'altro mi devi dire, Bénédicte?".
"Il problema sono proprio gli armigeri. Quel pazzo di Roland vuole giustiziare un soldato ogni dieci per la loro fuga alla fine della battaglia. Dice che vuole impiccare personalmente gli arcieri che ti erano vicino quando sei caduto, colpito da Von Ein, e...". 
"Pazzo scellerato!" urlò, e per un attimo sembrò aver ripreso tutte le sue forze. "Quei valorosi hanno tenuto il nostro fianco sinistro anche dopo che i miei cari giovani cavalieri, i cadetti dei nostri nobili, se l'erano data a gambe levate! Secondo lui chi ci scorterà nel viaggio di ritorno verso Rochebrune? E dove li troveremo degli altri
arcieri abili come loro? Me li darà lui? E' la sua testa che dovrebbe pendere da una forca, non..."
"E tu non dovresti sforzarti," lo interruppe lei, versandogli da bere. 
"Sapevo che avresti reagito così. Ecco perchè ho mandato Rashid a fermare quell'idiota. Spero solo che Roland mostri infine un po' di saggezza, altrimenti sarà il nostro amico dalla pelle scura a insegnargliela. Tutto in tuo nome, naturalmente."
Richard sogghgnò, scuotendo la testa. "Naturalmente. Ma cosa c'è su quel tavolo?".
Bénédicte si alzò e prese dal tavolo vicino un piatto d'argento coperto da un panno color cremisi. Sollevandolo, scoprì alcuni frammenti di metallo consunti dal tempo ma dalla foggia inconfondibile. Gli occhi di Richard brillarono di gioia.
"I resti della spada di Sir Dagobert... erano nel Sacrario di Haltestelle...". Bénédicte ripose con cura le reliquie, ricoprendole con deferenza.
"Visto che non potevano più difendere il sacrario, i cavalieri di Sir Guillaume hanno deciso di portarselo dietro. Anche per questo, la tua battaglia non è stata vana."
Richard fece un cenno di assenso col capo e si riadagiò sul letto. Ora non rimaneva che tornare alla sua città, alle sue case e a quella che era la sua vera terra. Nell'attesa di risfoderare ancora una volta la sua spada e di dimostrare a tutti il vero valore dei Principati di Confine.
Il prossimo scontro, si ripromise, sarebbe finito in maniera molto diversa.
----------------------------------------------------------------------

mercoledì 22 settembre 2010

Diario di Gioco 63 (e 100!)

Ho desiderato provarlo dal primo istante in cui ne ho sentito parlare, ogni anticipazione, ogni brandello di informazione, e infine la lettura del regolamento messo a disposizione dalla Fantasy Flight mi avevano messo addosso una curiosità pazzesca. Oltretutto il caso ha voluto che fosse l'argomento del mio 100° post.

Da Giocando 2010

Ne valeva la pena.

Battle for Westeros mantiene le promesse fatte, un impianto di regole solido, evoluzione del già ottimo Command and Colors. Ma andiamo con ordine.
Il gioco è ambientato nel Westeros, mondo immaginario in cui si ambientano "Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco", nome dietro cui si cela una delle migliori e purtroppo più lunghe e ancora non concluse, saghe fantasy dei nostri giorni. L'ambientazione in realtà di fantasy ha ben poco, per cui in campo vediamo soltanto normali esseri umani, in quella che potrebbe benissimo essere una battaglia medievale del nostro mondo.

Lascio a chi interessa la lettura delle regole per una chiara visione delle differenze tra questo e Command and Colors, per me già il fatto di aver fatto due partite in mezzo pomeriggio è una nota estremamente positiva, ma non è certo l'unica.

Da Giocando 2010

Il sistema di comando nuovo, che prevede un mix di dadi e di carte risolve il problema delle unità periferiche, sono riuscito quasi sempre a comandare tutte le unità in campo. La presenza degli eroi in campo è estremamente tangibile, a differenza di Command and Colors questi sono parte integrante dell'unità, e salvo nostri errori sono decisamente difficili da abbattere. Il sistema è pensato ottimamente per contenere le botte di fortuna e per premiare la tattica.

Io sono fuori scala, e di conseguenza sono riuscito a fallire decine di tiri, falsando parecchio i risultati finali (che mi hanno visto sconfitto entrambe le volte), nel divertito stupore del mio avversario, che ancora si stupisce dei miei inarrivabili (e meno male!) poteri.

Da Giocando 2010

L'impianto di regole è a mio avviso un nettissimo miglioramento e merita, tra l'altro non abbiamo provato le schermaglie, praticamente un sistema per giocare uno scenario inventato sul momento, una sorta di "Scenario X" variabile integrato nelle regole.


Ma è tutto oro quello che luccica?
Anche in questo caso purtroppo no, c'è una brutta pecca, e incredibilmente per gli standard Fantasy Flight è nella componentistica. I cartoni sono ottimi, spessi ben colorati e adatti, ma le plastiche sono orrende, o se preferite sono diversamente guardabili. Veramente, dalla Fantasy Flight e visto anche il prezzo era lecito aspettarsi di meglio. Plastica morbida, da incollare alle basette altrimenti si tolgono a ogni mossa, e sinceramente mi aspettavo fossero un po' di più...

Da Giocando 2010


La cosa sarà sicuramente messa a paro dalle prossime due espansioni già annunciate, rinforzi per entrambe le casate (che a proposito sono Stark e Lannister), spero che oltre ad aumentare di numero i rinforzi aumentino anche la qualità delle miniature, unica nota dolente di un prodotto altrimenti di altissimo livello.



martedì 21 settembre 2010

Diario di Gioco 62

E' sempre bello provare un gioco nuovo, quando ne provi due di seguito poi tanto meglio!

Da Giocando 2010

Primo gioco provato è Heroes of Graxia, nel gioco ogni giocatore ha un personaggio e deve crearsi la sua armata e ottenere punti prestigio, sconfiggendo i mostri e le armate degli altri giocatori. Questo avviene tramite la meccanica del deck building, praticamente ogni armata è rappresentata da un mazzo di carte che il giocatore costruisce durante il gioco, e che usa in ogni turno per sferrare attacchi e aumentare le proprie forze. Viene subito in mente Dominion, ma benché ne condivida la meccanica base ci sono alcune varianti che lo rendono ben diverso.

Da Giocando 2010

Tanto per cominciare ogni personaggio ha una regola speciale e un proprio mazzo di partenza, quindi cambiando personaggio cambiano le strategie a ogni partita. Poi non ci sono un X mazzetti di carte uguali, ma si girano quattro carte dei vari tipi (incantesimo, equipaggiamento, unità e mostro), ogni mazzetto è molto vario, e le carte si reintegrano mano mano che vengono prese. Questo permette una enorme varietà in più rispetto a Dominion, anche se a mio avviso va a scapito della pianificazione, visto che di fatto non puoi sapere cosa ci sarà a tavola nel tuo turno.

Il gioco condivide anche quella che a mio avviso è la pecca di Dominion, ovvero che ognuno gioca per conto suo. Certo è possibile attaccare un'altro giocatore, ma a conti fatti non è che convenga tanto... quando si attaccano i mostri sai esattamente contro cosa vai incontro, mentre contro i giocatori rischi di più e guadagni meno.

Da Giocando 2010

Insomma un bel gioco, sicuramente molto adatto a chi piace il genere Deck Building, sicuramente da rigiocare.
Secondo gioco provato, Magnifico, un gioco alla Risiko ambientato in un rinascimento in cui le invenzioni di Leonardo funzionavano, per cui a disposizione dei giocatori ci sono anche Carri armati e aerei, oltre a potenziamenti per la fanteria. Dico subito che non è un gioco per hard core gamer, è un gioco semplice per famiglie, in cui la componente aleatoria è alta, ma a mio avviso ha alcune buone idee. Tra queste quella che mi ha colpito maggiormente è la gestione delle risorse. Praticamente i giocatori hanno una somma di Fiorini iniziale, e una rendita tutti i turni. Tutte le azioni del gioco costano Fiorini, partendo da un'asta per decidere chi sfrutterà i servigi di Leonardo per quel turno, passando per le invasione ai territori neutrali, agli attacchi agli altri giocatori, alla produzione di carri e aerei... insomma, a meno che non stai enormemente sopra gli altri giocatori, se fai qualcosa devi necessariamente trascurare qualcos'altro.
Ad esempio io che ero il giocatore verde, ho sicuramente giocato meno bene del giocatore nero, come possiamo vedere in questa simpatica foto del segnapunti:

Da Giocando 2010

Il gioco soffre secondo me in due punti, il primo è la gestione dei carri, che potenzialmente possono spazzare via qualsiasi cosa, ma altrettanto potenzialmente non fanno nulla... insomma soffrono di una eccessiva casualità, che può rovinare la pianificazione del giocatore. 

Il secondo è una banale mancanza nella componentistica, altrimenti molto buona, ovvero manca una semplice carta che riporti la sequenza di gioco. La sequenza di gioco è fissa, il giocatore ha accesso a varie azioni, che può fare però in un'ordine rigorosamente prestabilito, durante la partita è necessario avere il manuale davanti per ricordarsi quest'ordine, una carta per giocatore con da un lato la sequenza e dall'altro i costi delle azioni snellirebbe non poco la fase decisionale.

Da Giocando 2010

Alla fine il gioco non mi è dispiaciuto, rimane piuttosto lungo in rapporto alla complessità, ma mi sembra un ottimo titolo per chi cerca qualcosa di non troppo complesso e facile da spiegare e apprendere.

lunedì 20 settembre 2010

Attacco a Haltestelle - Epilogo

E così ecco l'epilogo, l'ultimo atto di questa battaglia, che così tanti articoli mi ha fatto scrivere. 

Fare una battaglia con una storia è qualcosa di molto diverso dal vedersi per una partita. Serve molta più preparazione, ma la soddisfazione finale che se ne ricava è direttamente proporzionale. 
Non sò quando mi dedicherò alla prossima partita narrativa, o che forma avrà... ma di certo lo farò di nuovo. 

----------------------------------------------------------------------------------------------
Muhad il Giovane osservava le operazioni di carico della nave. Gli scheletri guerrieri erano in fila, immobili e ordinati, disciplinati nella morte come lo erano stati in vita.

Un rumore di passi alle sue spalle attirò la sua attenzione, quindi si inchinò quando la possente sagoma di Akenon l'Antico, suo Signore, si fermò accanto a lui. L'antico monarca osservò il suo esercito, che si era lentamente ma inesorabilmente riformato, e ora attendeva di salire sulle navi che li avrebbero riportati alle loro dimore sepolcrali.

"Giovane Sacerdote, tra quanto partiremo?"

Nella mente di Muhad si formò una protesta, subito taciuta dalla soggezione che provava per il suo sire. Aveva quasi 3000 anni, quindi l'appellativo di "Giovane" gli sembrava fuori luogo, ma di certo non avrebbe esternato questa opinione al suo Re.

"Le operazioni procedono bene mio Sire. Questa notte, quando si alzerà la marea, saremo pronti a partire. Una volta avviati, intoneremo le litanie del viaggio, e in pochi giorni saremo tornati."

"Eccellente. Non desidero fermarmi più del necessario in queste terre."

Muhad fece un cenno di assenso. Nel corso della battaglia sia il suo corpo che quello del suo maestro Ras Al Teph erano stati distrutti, solo per ricomporsi poco dopo, a battaglia finita. La loro immortalità era una maledizione dalla quale non sarebbero sfuggiti così facilmente.
Notando del movimento indicò al suo Re che stavano caricando l'Arca delle Anime, di nuovo integra, e il bottino della spedizione.
I Canopi erano in buono stato di conservazione, così come la maggior parte degli addobbi funebri. Alcune delle preziose gemme erano state trafugate nel corso dei secoli, ma Muhad non dubitava che tutto sarebbe stato recuperato.
Il tempo non era un problema per loro.

Una figura ansimante li raggiunse, Muhad riconobbe l'ambasciatore che gli aveva portato la proposta del Generale Lothar Von Ein.
L'uomo attese a lungo prima di parlare, in parte per deferenza ma sopratutto per riprendere fiato.
Alla fine Muhad lo invitò a parlare.

"Miei signori, vi porto un messaggio di Lothar Von Ein. Egli desidera ringraziarvi per l'aiuto che gli avete concesso, grazie a voi la parte aldilà del fiume è sotto il suo controllo. Egli vorrebbe offrirvi di collaborare ancora per finire assieme ciò che assieme abbiamo iniziato."

Muhad tradusse al suo Signore, il quale risposte brevemente.

"Il mio Signore ritiene di aver svolto la sua parte, e avendo ottenuto ciò per cui è venuto non ha motivo di proseguire questa battaglia."

L'ambasciatore fece per parlare, ma uno sguardo del Re lo ridusse al silenzio. Capiva perfettamente quando veniva congedato, per cui senza aggiungere altro si defilò.

Muhad osservò il vivente allontanarsi dopodiché si congedò anche lui per aiutare a dirigere i preparativi alla partenza.

Il tempo non era un problema, ma non vedeva motivo di sprecarlo.
-----------------------------------------------------------------------------------------

venerdì 10 settembre 2010

Paesaggio Lunare

Un progettino semplice semplice, che da parecchio tempo campeggia accanto alla mia scrivania, in paziente attesa... Nel senso che parecchio tempo fa presi il Paesaggio Lunare della GW, gli incollai la sabbietta, spruzzai la base nera su uno dei cinque... 
E basta. Un anno almeno fermi ad aspettare, se non di più...
Beh rompiamo gli indugi e procediamo alla pittura. Tutti i pezzi hanno ricevuto (finalmente) una mano di spray nero, dopodiché con un bel pennello grande via di grigio medio, e poi di grigio chiaro a pennello asciutto.

Da Paesaggio Lunare

A questo punto alcune macchie di marrone...

Da Paesaggio Lunare

E per concludere di verde muschio.

Da Paesaggio Lunare

Le macchie servono principalmente a spezzare la monotonia del colore, se avessi voluto un paesaggio veramente lunare mi sarei fermato ai grigi... In questo modo il cratere è anche più versatile, potendolo mettere su tavoli da gioco diversi, magari senza pannocchie e olive :D

giovedì 9 settembre 2010

Diario di Gioco 61

Dopo averne tanto sentito parlare sono riuscito a provare Blue Moon, il gioco di carte a due di Knizia, che vede contrapposti i due giocatori per il controllo dei tre Draghi.

Mi si diceva che era una evoluzione di Scarab/Minotaurs Lords, a parer mio invece è proprio un gioco diverso, che magari è stato ispirato, ma di certo non è una semplice rivisitazione.

I giocatori si alternano a piazzare dei Personaggi sulla plancia di gioco, quando si piazza il primo personaggio della sfida si dichiara che tipo di sfida sarà. I personaggi hanno un valore di forza, che può essere aumentato con le carte Supporto e Booster. Per calare un personaggio, e proseguire la sfida, è necessario eguagliare o battere il valore di forza, più eventuali supporti e booster, del personaggio avversario. Questo meccanismo molto semplice funziona però incredibilmente bene, specialmente in congiunzione con le abilità speciali che possono avere i Personaggi.

Da Giocando 2010

Altra particolarità del gioco è la modalità di vittoria. Come dicevo bisogna attrarre a sè i tre Draghi. Il giocatore che vince una sfida attrae a sè un drago. Se la sfida si è protratta, e ci sono più di sei carte a terra, ne attrae due. Se si perde una sfida e si possiede un drago questi non và all'altro giocatore, ma torna nel mezzo, per cui i Draghi possono stare sempre e solo da un giocatore.
Il risultato è che bisogna attentamente valutare se portare avanti una sfida e rischiare di perdere non uno, ma due draghi (e forse la partita) oppure troncare dichiarando la sconfitta, ma limitando le perdite.

Ogni razza consta di un mazzo di 30 carte, e attualmente ci sono dieci razze, due nella scatola base e il resto come espansioni. Mi dicono che le razze sono molto ben caratterizzate, e che permettono anche di fare del deck building mischiando alcune specifiche razze alleate.

Da Giocando 2010

Ad ogni modo il giudizio finale sul favoleggiato Blue Moon è molto positivo, un gioco veloce e piacevole, con la giusta dose di gestione delle risorse e della casualità.

Ad ogni modo, se Blue Moon era una scommessa facile, posso dire di avere avuto una bella sorpresa con Roko, o Reko, o come diavolo si chiama che stupidamente non ho fotografato il titolo... Ad ogni modo, il gioco ha delle meccaniche simili a Coloretto, un piacevole giochino di carte in cui bisogna gestire le prese, in modo da fare punti lasciando agli altri, letteralmente, la mondezza.


Da Giocando 2010

Il giochino si presenta in sordina, ma è decisamente gradevole, adattissimo a iniziare una serata o a concluderla senza troppo impegno.

mercoledì 8 settembre 2010

Diario di Gioco 60

Agricola non è solo bello, è miracoloso. Se la vostra compagna, nota per essere a un passo dalla narcolessia, normalmente incapace di rimanere sveglia oltre le 22.00, una sera d'estate, all'1.40, dopo una partita vi dicesse "Facciamone un'altra", allora capireste cosa intendo.

Da Giocando 2010

Tre partite nell'arco della sera, e scusate se è poco. Nella prima ho avuto una ottima combinazione di occupazioni, un tizio che se facevo uno steccato ne forniva tre gratuiti a patto di chiudere il pascolo, e un'altro che quando facevo uno steccato mi regalava una stalla... Questo mi ha permesso di non preoccuparmi troppo di prendere legno, e di concentrarmi sul resto, chiudendo la partita in netto vantaggio. Nella seconda partita, stordito dalla richiesta, mi sono trovato ingannato dal Mendicante, tale occupazione ti consente di scartare due carte elemosina a fine partita, questo e una illegittima tranquillità verso il legno derivante dalla partita precedente mi ha portato a indebitarmi malamente, e a dare vinta la partita.


Da Giocando 2010

Terza partita, molto combattuta da entrambe le parti che mi vede vincitore ma con un margine ben più esiguo.

Resto convinto dell'importanza di portare a cinque i membri della famiglia, vanno mantenuti, ma sono punti e danno accesso a più azioni, e questo pesa. Decisamente avere un pò di tutto è necessario, questo porta alla necessità di una pianificazione attenta. Occupazioni e Miglioramenti possono dare la spinta in più necessaria, ma bisogna stare attenti a non abusarne, se ci si affida troppo a loro si rischia di perdere di vista alcuni dei tanti obiettivi del gioco.

Da Giocando 2010

martedì 7 settembre 2010

Diario di Gioco 59

Ultimo diario di Agosto in terrificante ritardo, relativo alla Serata Club. Per iniziare un bel Saboteur, il gioco è un filler molto grazioso, i giocatori sono Nani alla ricerca di una bella pepitona d'oro. Per raggiungerla devono scavare un percorso che li porti a destinazione. Ma sarebbe troppo facile, e infatti alcuni nani sono in realtà dei sabotatori, che lavoreranno contro! Il gioco consiste nel piazzare i cunicoli in modo da arrivare alla pepita (che è una delle tre carte alla fine del percorso), oppure se sei il sabotatore devi impedire che questo accada mettendo tunnel chiusi, distruggendo gli equipaggiamenti altrui (difficile scavare la pietra quando il tuo piccone è fallato...). Il gioco scorre bene, si gioca su tre manche in cui i ruoli vengono di volta in volta decisi a caso, per esempio io ho fatto un sabotatore la prima manche e poi due volte un nano "normale".

Da Giocando 2010

Poi per concludere in bellezza la serata un bel Battlestar Galactica, che a me piace tanto! Abbiamo giocato alla versione base, prendendo i personaggi a caso... confesso che prendere i personaggi a caso non mi esalta, ma permette di provare personaggi che normalmente non prenderesti. Nel mio caso Lee "Apollo" Adama... o come ci piace chiamarlo "Il Trota".


Da Giocando 2010

Vabbè, per fortuna ero anche Cylon (di nuovo!) e quindi ho potuto dismettere velocemente gli attillati panni del bisteccone e fare la mia parte per portare gli umani alla rovina. Rovina che è arrivata tramite abbordaggio di Centurioni, pur mancando un solo salto alla vittoria gli umani hanno sottovalutato la minaccia all'interno e i nostri cromati amici ne hanno fatto macello. E' una condizione di vittoria piuttosto rara per i Cylon, di solito vincono calando le risorse, quindi probabilmente non se lo aspettavano. Altro difetto dell'estrazione casuale dei personaggi è che escono cose brutte... nello specifico giocavamo con la Roslin, Tight, Baltar, Boomer e Tirol... Una combinazione di personaggi che secondo me aveva veramente poche chanches, anche se in effetti è arrivata a un soffio dalla vittoria.


Da Giocando 2010

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...