giovedì 27 ottobre 2011

Diario di Gioco 159 - Dixit

Dixit, vincitore di prestigiosi premi e di cui tanto avevo sentito parlare, spesso male, e finalmente l'ho provato.

Beh che dire... una simpatica variante del Pictionary, niente di più, niente di meno. Ogni giocatore prende sei carte, sulle carte ci sono dei disegni molto particolari, a volte inquietanti. A turno un giocatore sceglie una carta, e la descrive con una parola, una frase, un qualcosa.

Una candela da cui cola sangue che brucia una corda tesa... inquietante...
Gli altri giocatori scelgono dalla propria mano una carta che possa essere rappresentata dal qualcosa detto dal giocatore di turno, poi tutte le carte scelte vengono mischiate, e piazzate a faccia in su.

Gli altri giocatori puntano quindi a indovinare qual'è la carta del giocatore di turno, e si calcolano i punti:

Se nessuno ha indovinato nessuno fa punti.
Se tutti hanno indovinato tutti fanno due punti tranne il giocatore di turno.
Se qualcuno ha indovinato e qualcuno no allora chi ha indovinato e il giocatore di turno fanno tre punti.
In qualsiasi caso, per ogni giocatore che ha puntato sulla tua carta fai un punto aggiuntivo, a meno che ovviamente tu non sia il giocatore di turno.

Salta salta coniglietto... io ero il Bianconiglio, ovviamente ultimo...

E questo è Dixit, un simpatico giochino, adatto per una serata rilassante tra persone che si conoscono e che possono sfruttare la reciproca conoscenza per dare dei messaggi criptici, può essere buono per introdurre qualcuno al gioco in maniera indolore, poco sopra al gioco dell'Oca, anche se dura sensibilmente meno, e questo è un pregio visto che abbiamo fatto due partite in un'oretta circa.

domenica 23 ottobre 2011

Diario di Gioco 158 - Dreadfleet

Soldi spesi bene. Credo basti questo, per definire Dreadfleet. 
La componentistica è semplicemente ottima, le regole pure. Abbiamo fatto tre partite in due orette e mezzo, compresa spiegazione e ripasso delle regole. 
Il gioco è diviso in fasi, prima si determina l'iniziativa, poi si pescano le carte fato, e quindi i giocatori si alternano ad attivare le proprie barche. Quando attivi la barca la muovi, con regole sul vento, sulle manovre, etc. etc., la fai sparare, se hai colpito qualcuno lanci un bell'abbordaggio preceduto però dalla sfida tra i Capitani... 

Ecco... e la nave nemmeno è dipinta completamente... capite quanto è spettacolare?
Il tutto è gestito in maniera piuttosto intuitiva, di norma tiri tanti dadi quanti indicati dalla caratteristica, poi conti i successi, e applichi il risultato. Le navi prendono danni pescando speciali carte, per cui i danni sono molto vari, e non è possibile stabilire quanti danni può prendere una nave prima di cadere.

Le navi sono dieci, tutte diverse, con regole speciali sia per la nave che per il Capitano. In questo senso parlare di "flotte" è relativo, però funziona.

Il gioco ha una componente aleatoria fortissima, e su questo non ci piove, eppure questa si innesta bene in quello che è da prendere come un gioco un po' caciarone, con modelli stupendi.

Parlando delle partite, come dicevo ne abbiamo giocate tre. La prima al secondo scenario, in cui la Grande Alleanza, composta dalla sola Heldenhammer deve cannoneggiare un'isola per salvare la Swordfish, mentre la Predatrice Sanguinaria e la Maledizione di Zandri tentano di affondarla. Le due partite sono andate molto diversamente, nella prima la Heldenhammer non è riuscita a liberare la Swordfish, anzi è addirittura affondata a seguito del bombardamento dell'Isola stessa... Nella seconda la Heldenhammer è riuscita a liberare la Swordfish al secondo turno, però avevamo messo gli elementi scenici troppo stretti, per cui la nave non è riuscita a manovrare per uscire... La considero comunque una vittoria morale.

Epico.
Terza partita, il Capitano Roth era prigioniero nell'isola Vulcano, doveva eliminare il capo dei Ghoul, prendere una Cocca, e tornare sulla Heldenhammer, e quindi sopravvivere sei turni. La partita ha visto partecipare la Tuono di Grugni, la Scimitarra in Fiamme e la Swordfish per la Grande Alleanza, mentre per la flotta del Terrore avevamo la Predatrice Sanguinaria, il Kraken Nero, la Skabrus e la Maledizione di Zandri. La partita è stata, letteralmente, infuocata. Tra gli attacchi a base di fiamme delle navi e gli effetti speciali del Vulcano, le navi sono state quasi costantemente in fiamme. La Tuono di Grugni è miseramente affondata dopo aver fatto abbondantemente il suo, purtroppo per lei era necessario fare altre cose prima che  potesse ripararsi...

La partita è finita al sesto turno, quando lo stesso Conte Noctilus ha passato a fil di spada Jaego Roth... peccato perché bastava poco al vecchio pirata per sopravvivere, eppure il Vampiro è stato più abile e ha macellato come un'animale l'umano.

Ma la prossima volta... 

sabato 22 ottobre 2011

Diario di Gioco 157 - Airships Giganten

A volte capita di prendere un gioco pensando "Wow, provo un'altro gioco brutto!" e invece scopri che è gradevole. E' il caso di Airships Giganten, gioco in cui sino a quattro giocatori impersonano le grandi nazioni impegnate nella costruzione del dirigibile Hinderburg.

Il gioco ha una plancia immensa per esigenze di chiarezza, e ogni giocatore ha una sua plancetta.



Ogni turno il giocatore pesca una carta, che rappresenta una miglioria al Giganten, e la piazza sulla plancia centrale. Le carte sono divise per colori, e ogni colore ha tre spazi sulla plancia, per cui le carte vecchie vengono rimpiazzate da quelle nuove.

Dopo aver pescato la carta il giocatore sceglie una carta sulla plancia, e prova a prenderla. Per prendere la carta è necessario ottenere, con dei dadi speciali, un certo valore, che deve essere raggiunto con una particolare combinazione di dadi. I dadi sono di tre colori, Bianco, Rosso e Nero. Ogni giocatore ha sulla propria plancia uno spazio per ogni colore, quindi potrà avere una carta per ogni colore, e se ne sceglie un'altra dello stesso deve scartare quella precedente.

E qui il gioco si fa bello, perché le carte permettono di aggiungere o modificare dadi alla propria mano, per cui per poter prendere carte è necessario costruirsi una combinazione valida. Sulla plancia ci sono anche carte Vittoria, quando queste sono finite, o il Giganten è stato costruito la partita finisce e si contano i punti vittoria.



Confesso che, nonostante fossi molto scettico, alla fine l'ho trovato un giochino piacevole, certo la componente aleatoria non è indifferente, alcuni effetti delle carte sono piuttosto buoni, pescarli e riuscire a prenderli subito è un enorme vantaggio. Nonostante questa componente è necessario pianificare bene le proprie mosse, potendo avere una sola carta per colore è facile prendere una carta buona rendendosi poi conto che bisogna sacrificarne una che magari era più utile.

venerdì 14 ottobre 2011

Diario di Gioco 156 - Geisterblitz, 7 Wonders, Ticket to Ride, To Court to King

Giornata di gioco particolarmente intensa al Reinday, non credo di aver mai fatto tante partite a tanti giochi diversi in una sola giornata!

Ecco i maledetti oggetti da afferrare al volo!
La giornata è iniziata in maniera tranquilla con Geistesblitz, gioco di abilità per i più piccini che però ha fatto divertire anche i grandi.

Il gioco è molto semplice, si mettono sul tavolo cinque oggetti, un Fantasma Bianco, una Poltrona Rossa, un Libro Blu, una Bottiglia Verde e un Topo Grigio. Ogni turno si gira una carta, che rappresenta due degli oggetti sopracitati. Se almeno uno è del colore corrispondente bisogna afferrarlo, altrimenti bisogna afferrare quello che non compare né come oggetto ne come colore.

Per fare un esempio, metti che esce una carta con il Topo Grigio su una Poltrona Verde. Il Topo Grigio è uno degli ogetti, quindi và preso quello. Se uscisse, ad esempio, un Fantasma Verde su Poltrona Grigia, allora bisogna prendere il Libro Blu visto che non compare né come oggetto né come colore.

Più facile a farlo che a dirlo... quando si prende l'oggetto giusto si tiene la carta, quado si sbaglia bisogna dare una carta al giocatore che ha indovinato. Vince alla fine chi ha più carte. Semplice e divertente.

Alcuni Leader, nel loro splendore.

Dopo di questo un 7 Wonders, con l'espansione Leaders. Devo dire che la partita è scorsa bene, nonostante rimanga dell'idea che i Leaders non aggiungano valore al gioco. Mi è capitato il Mausoleo di Alicarnasso, meraviglia a mio avviso una riga sopra le altre. Sono riuscito a fare i tre step della meraviglia tutti nella terza era, cosa che mi ha permesso di pescare due carte molto buone e una così così. La partita si è conclusa con me vincitore a 66 punti, il secondo a 64 e gli altri a 62. Una forbice molto stretta, niente da dire.

Verso la fine le tratte erano parecchio coperte...

Dopo di questo un bel Ticket to Ride, ferroviario leggero sempre molto gradevole, dove sono riuscito a fare una bella serie di piccole tratte, peccato che si vince con le tratte lunghe! :D Me lo ricorderò la prossima volta... il gioco è molto semplice, si tratta di accumulare carte dello stesso colore per fare le tratte che collegano le città. Ogni giocatore ha degli obiettivi che determinano quali tratte deve unire, e quanti punti fa le riesce. E quanti ne perde se non riesce... per cui risolvere gli obiettivi è fondamentale!

I fidi Consiglieri del Re.

Sempre in tema di giochi leggeri, uno leggerissimo, due partite a To Court to King, praticamente uno Jazzie con i poteri speciali. Si inizia con tre dadi, dopo averli lanciati si decide quanti tenerne e si rilanciano gli altri. E' obbligatorio tenere almeno un dado a ogni lancio. Dopo averli tenuti tutti si vede quale combinazione si è riusciti a ottenere, e in base a questa acquistare uno dei tanti consiglieri, che concedono vari poteri per influenzare il risultato dei dadi o aggiungere dadi al lancio. Scopo del gioco prendere il Re (con sette dadi uguali) e ottenere il risultato migliore di tutti.

Ops, questa è della partita prima... pazienza, è comunque una bella foto!

Basta? No! Avevamo ancora tempo, per cui un'altra partita a 7 Wonders, questa volta senza i Leaders. Grande gioco, veramente.

sabato 8 ottobre 2011

Una miniatura che mi rappresenta

Intendo in senso letterale, ovvero una miniatura che rappresenti me stesso nella campagna a ATZ. Confesso che non avrei avuto mai il coraggio nemmeno di tentare se Gnotta non avesse insistito tanto, poi beh lui è uno che scolpisce molto bene, io ho difficoltà pure con il pongo, quindi forse per lui è più facile!
Il modello base è Ralph, fornito sempre da Gnotta.

Le modifiche che ho fatto sono ben poche, ho girato la testa e ho aggiunto un pò di barba. Ho difficoltà a tagliarla regolarmente nella normalità, figuriamoci durante un'apocalisse!

Le braccia sono state sostituite con quelle di altri heroclix. Non possiedo pistole, ma dove lavoro ci sono un sacco di guardie giurate, per cui non dovrebbe essere impossibile procurarsene una. La grande mannaia è la lama di una taglierina, al lavoro da me ce ne sono di veramente grosse. 
Magari non sono proprio armi, ma sono affilate, belle pesanti e robuste. Ho aggiunto anche le tasche laterali ai pantaloni, sia perché li uso al lavoro sia perché sono veramente comode. Tutti i pantaloni dovrebbero avere le tasche laterali.



Per la pittura mi sono ispirato alla mia divisa di lavoro. Adesso il mio alter ego è pronto posso finalmente iniziare la vera campagna a ATZ, spero vivamente che abbia la stessa fortuna di Boris!





Nota bene, io sono un tipo simpatico, anche se la miniatura è pronta a prendere a calci qualche culo Zombie! :D


mercoledì 5 ottobre 2011

Diario di Gioco 155 - Innovation


Provato un nuovo giochino, molto simpatico, tale Innovation. Il gioco riprende il tema dell'evoluzione dell'uomo simulando, tramite dieci mazzetti di carte, dieci diversi stadi della cultura, partendo dall'era preistorica per arrivare a quella informatica. Le carte si dividono in cinque diverse aree di sviluppo, ogni carta è composta da quattro simboli disposti a L e una o più abilità speciali.

Erba e Castelli. Cosa può desiderare di più un uomo?


La preparazione si svolge piazzando i dieci mazzi separati, si leva una carta da ogni mazzo e infine si pesca una carta dalla prima e dalla seconda era, e infine si inizia.

Nel tuo turno puoi eseguire due azioni da scegliere tra queste quattro:

Mettere a terra una carta. La carta messa andrà a coprire eventuali altre carte della stessa area di sviluppo.

Pescare una carta. Si può pescare una carta dal mazzo dell'era più avanzata tra quelle che si sono precedentemente calate. Se non ci sono carte di quella era disponibili è consentito prendere dall'era immediatamente successiva. 

La Cultura del mio avversario. Quasi quasi esporto un poco di democrazia...


Eseguire l'azione/i speciale di una delle carte a terra. Il cuore pulsante del gioco, le azioni speciali permettono di eseguire una serie di combina ed effetti che mettono presto in ombra le precedenti azioni. Ogni azione speciale è legata a un simbolo, quando si dichiara bisogna contare i propri simboli corrispondenti e quelli del proprio avversario. 
Se si posseggono più simboli del proprio avversario si esegue l'azione, altrimenti l'avversario ha il diritto di eseguire la stessa azione per primo. È necessario quindi tenere sotto attento controllo i simboli del proprio avversario per evitare di avvantaggiarlo inavvertitamente. 
Anche perchè le azioni speciali sono molto potenti, e diventano più potenti con l'avanzare delle ere.

Ecco cosa può desiderare! Fabbriche e Lampadine!!


Uno degli effetti più importanti è quello di fare punti, che servono a comprare le carte che abbiamo messo da parte a inizio partita tramite l'ultima azione disponibile.

Raggiungere gli obiettivi. Le dieci carte messe da parte all'inizio della partita vanno comprate con i punti fatti durante le azioni speciali. Ogni carta ha un costo pari a cinque volte l'era che rappresenta. La carta dell'era preistorica, che è la prima, costa quindi cinque punti, mentre la carta dell'era informatica, che è la decima, ne costa ben cinquanta.

A queste carte si aggiungono cinque obiettivi legati a specifiche condizioni di gioco.

Il primo che accumula sei carte obiettivi vince la partita.

Il gioco, superato l'impatto iniziale, scorre molto bene, la moltitudine di azioni speciali, la necessità di ottenere la supremazia, o quella di evolversi, rendono il gioco molto fluido, pure se probabilmente all'aumento dei giocatori rischia di diventare confusionario.

martedì 4 ottobre 2011

Basette Urbane - Come Farle

Mi sono accorto di aver scritto un articolo su come dipingo le mie basette urbane, e mai uno su come le faccio. E' una procedura estremamente semplice, affine a quella per fare la pavimentazione.

Per prima cosa chiudo la fessura (se presente) con un poco di scotch, e  stendo un sottile strato di materia verde (o milliput, fate voi)



La liscio ben bene e prendo un poco di carta vetrata ultrafine, la inumidisco e la appoggio sulla basetta in modo che la trama si trasferisca sulla materia verde. Questo trucco della carta vetrata è un'idea di Gnotta che ho prontamente assimilato.



A questo punto pratico un incisione lunga da un lato all'altro della basetta. Per ottenere un taglio dritto di solito allungo al massimo la lama e la appoggio direttamente sulla materia verde. Bagnare leggermente la lama impedisce che la materia verde si attacchi.

Fatto questo pratico due incisioni in modo da ottenere una croce con i bracci sfalsati.



La basetta è pronta, bisogna solo aspettare che la materia verde si asciughi completamente, poi si può passare alla pittura.

Ovviamente è possibile aggiunge dettagli come fogli di giornale, lattine, mondezza, erba e tante altre cose, è a discrezione di chi le fa e del livello di dettaglio che si vuole raggiungere.


LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...