mercoledì 5 ottobre 2011

Diario di Gioco 155 - Innovation


Provato un nuovo giochino, molto simpatico, tale Innovation. Il gioco riprende il tema dell'evoluzione dell'uomo simulando, tramite dieci mazzetti di carte, dieci diversi stadi della cultura, partendo dall'era preistorica per arrivare a quella informatica. Le carte si dividono in cinque diverse aree di sviluppo, ogni carta è composta da quattro simboli disposti a L e una o più abilità speciali.

Erba e Castelli. Cosa può desiderare di più un uomo?


La preparazione si svolge piazzando i dieci mazzi separati, si leva una carta da ogni mazzo e infine si pesca una carta dalla prima e dalla seconda era, e infine si inizia.

Nel tuo turno puoi eseguire due azioni da scegliere tra queste quattro:

Mettere a terra una carta. La carta messa andrà a coprire eventuali altre carte della stessa area di sviluppo.

Pescare una carta. Si può pescare una carta dal mazzo dell'era più avanzata tra quelle che si sono precedentemente calate. Se non ci sono carte di quella era disponibili è consentito prendere dall'era immediatamente successiva. 

La Cultura del mio avversario. Quasi quasi esporto un poco di democrazia...


Eseguire l'azione/i speciale di una delle carte a terra. Il cuore pulsante del gioco, le azioni speciali permettono di eseguire una serie di combina ed effetti che mettono presto in ombra le precedenti azioni. Ogni azione speciale è legata a un simbolo, quando si dichiara bisogna contare i propri simboli corrispondenti e quelli del proprio avversario. 
Se si posseggono più simboli del proprio avversario si esegue l'azione, altrimenti l'avversario ha il diritto di eseguire la stessa azione per primo. È necessario quindi tenere sotto attento controllo i simboli del proprio avversario per evitare di avvantaggiarlo inavvertitamente. 
Anche perchè le azioni speciali sono molto potenti, e diventano più potenti con l'avanzare delle ere.

Ecco cosa può desiderare! Fabbriche e Lampadine!!


Uno degli effetti più importanti è quello di fare punti, che servono a comprare le carte che abbiamo messo da parte a inizio partita tramite l'ultima azione disponibile.

Raggiungere gli obiettivi. Le dieci carte messe da parte all'inizio della partita vanno comprate con i punti fatti durante le azioni speciali. Ogni carta ha un costo pari a cinque volte l'era che rappresenta. La carta dell'era preistorica, che è la prima, costa quindi cinque punti, mentre la carta dell'era informatica, che è la decima, ne costa ben cinquanta.

A queste carte si aggiungono cinque obiettivi legati a specifiche condizioni di gioco.

Il primo che accumula sei carte obiettivi vince la partita.

Il gioco, superato l'impatto iniziale, scorre molto bene, la moltitudine di azioni speciali, la necessità di ottenere la supremazia, o quella di evolversi, rendono il gioco molto fluido, pure se probabilmente all'aumento dei giocatori rischia di diventare confusionario.

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