mercoledì 21 aprile 2010

Diario di Gioco 33

Dopo un Sabato così intenso la domenica ha visto molto meno gioco, ma un generale rilassamento, dovuto sia al fatto di essersi svegliati un filo tardi, sia all'ottimo pranzo consumato in loco.

Da Giocando 2010

Ad ogni modo la mattina si è cominciato con un Principi di Firenze, in cui si è avuta la conferma che la tattica del pianto funziona alla grande, i giocatori apparentemente avanti si sono visti superare da chi, per tutta la partita, ha costantemente commentato "ho perso, non và, quando li recupero..." per poi distanziare in maniera imbarazzante gli altri giocatori.


Da Giocando 2010

Ad ogni modo sempre un bel gioco, purtroppo in cinque rischia di allungarsi un pò troppo, specialmente se i giocatori non usano i tempi morti per decidere cosa fare.

Da Giocando 2010

Dopo pranzo perchè non dedicarsi a una consumazione diversa? No, stò parlando degli zombies che cercano di mangarsi il tuo cervello durante la "Last Night on Earth", gioco in cui un gruppo di personaggi ripresi in maniera estremamente accurata dai B-movie sugli zombie (perchè ce ne sono altri?), devono resistere all'invasione dei non morti e cercare di risolvere una missione presa da un gruppo ben nutrito di missioni a loro volta riprese dai migliori (o peggiori?) B-movie. Nella nostra partita l'intrepido Sacerdote, il gestore dell'alimentari, l'asso del Football e l'infermiera dovevano salvare quattro cittadini dall'invasione degli zombies... Abbiamo fallito miseramente, non siamo riusciti proprio a trovarli, altro che salvarli! Il gioco è divertente, ma la missione scelta gioca un ruolo fondamentale nella difficoltà. Da riprovare come zombie Master.

Da Giocando 2010

E con questo si è conclusa la rilassante domenica in agriturismo, spero si ripeta presto!

martedì 20 aprile 2010

Diario di Gioco 32

Fine settimana estremamente pieno, grazie al fine settimana in Agriturismo organizzato dal Ludico Imperio ho potuto rilassarmi un pò e giocare un sacco, che non ci stà mai male!

La giornata del sabato è iniziata con Hell For Leather, gioco di ruolo New Wave (o indipendente, o quel che preferite). Normalmente non dedico i diari alle sedute di GdR, faccio un'eccezione vista la natura "one shot" della cosa. Hell for Leather è un gioco in cui si interpreta un personaggio alla Running Man, che deve fare qualcosa di impossibile, contro difficoltà soverchianti in maniera fica e possibilmente gore. Oltre alla particolare ambientazione, il gioco offre molte delle caratteristiche tipiche dei New Wave, quindi non c'è il Master e non serve alcuna preparazione. Ottimo quindi da tirare fuori per fare una partita al volo a un GdR in maniera veloce e brutale. Il gioco ha la sua meccanica principe in una colonna di dadi all'interno di un cerchio... vi rimando a questo video, ma fondamentalmente c'è questa colonna di dadi, bisogna lanciare un dado all'interno del cerchio senza colpirla. Se il dado termina la sua corsa all'interno del cerchio è un successo, se capita fuori è un fallimento, e se malauguratamente colpisce la torre è un fallimento brutto brutto brutto... Una cosa particolare è che quando si fallisce si può alzare la torre di un dado, e ripetere il tiro. Questo porta la torre a salire svettando sul tavolo, e ogni tiro lascia tutti col fiato sospeso. Bello, da provare e da rifare.

Da Giocando 2010

Per proseguire siamo passati a un bel Nexus Ops, uno dei titoli migliori della ludoteca, a mio modesto avviso. Nexus Ops presenta delle indubbie difficoltà nel farsi fotografare, viste le miniature pucciosissime che sembrano delle caramelle. Nel gioco ogni giocatore è una multiplanetaria che ha mandato una squadra di operativi su un pianeta ostile da conquistare. Questo avviene conquistando territori, combattendo le altre aziende, reclutando gli autoctoni, raccogliendo risorse dalle miniere... il tutto in maniera veloce, semplice e intuitiva.

Da Giocando 2010

Si inizia reclutando le truppe, pagandole con i minerali che si estraggono, poi si muovono le stesse, si scoprono eventuali risorse nascoste, si combatte nei territori dove sono presenti anche truppe nemiche e si ricavano i minerali dalle proprie miniere. Aggiungete carte obiettivo segrete, carte Energize per effetti speciali vari, e avrete Nexus Ops. Una partita completa, se i giocatori conoscono le regole, si aggira sull'ora, oretta e mezza. In caso di giocatori veramente accaniti può durare anche meno.


Da Giocando 2010

Dopo aver combattuto per la conquista di un pianeta, cosa c'è di meglio che interpretare dei minatori nella cornovaglia che si sbattono per estrarre Rame e Stagno? Tinners Trails offre proprio questo, e come rifiutarsi? Il gioco inizia assegnando a vari territori delle riserve di rame e stagno, oltre a dei segnalini Acqua che renderanno più o meno difficile l'estrazione. A questo punto si determina la valutazione delle risorse, e i giocatori inziano a fare le proprie azioni. Le azioni possibili sono varie, costruire miniere, tubature, ferrovie,  assumere lavoranti, estrarre le risorse etc etc... ogni azione costa unità di tempo, ogni giocatore ne ha 10 e deve gestirle al meglio. Particolarità del sistema è che agisce sempre prima quello che in quel momento ha più unità di tempo, per cui può succedere che un giocatore agisca più volte di seguito, e che l'ordine dei giocatori cambi costantemente.

Da Giocando 2010

Una volta finite le unità di tempo i giocatori devono vendere il materiale estratto e possono usare i soldi ottenuti per acquistare punti vittoria, o tenerli per agire poi. Si giocano quattro turni. Il gioco è bello, ma secondo me è piuttosto aleatorio visto che la fluttuazione del mercato dei materiali può distruggere una strategia, anche se non sono convinto che un giocatore accorto non possa tenerne conto e ovviare a questo problema. In definitiva un gioco leggero, veloce il giusto.


Da Giocando 2010

Manca un'oretta scarsa alla cena, e stai aspettando?
Scarab Lords è la risposta! Mentre aspettavamo ci siamo fatti tre round a Scarab Lords (di cui parlavo qui). Avevo dei dubbi sul bilanciamento dei due mazzi, per cui ho provato quello Rosso (a mio avviso svantaggiato) giocandolo in maniera diversa, e pare che abbia funzionato. In effetti i due mazzi sembrano bilanciati, magari il Blu è più diretto mentre il Rosso necessità di qualche accorgimento in più, ma nel complesso rimane un bel filler per due che hanno poco tempo.


Da Giocando 2010

Per finire la giornata una partita a Gold City ha fugato i miei dubbi, il gioco è bello e merita. Come dicevo qui è un gioco leggero, è possibile sicuramente attuare diverse strategie, anche se c'è il rischio che più giocatori facciano la stessa e si taglino le gambe a vicenda, ma è tutto da vedere. Ad esempio in questa partita ho provato ad accaparrarmi tutte le merci, di conseguenza a ogni turno facevo qualche punto, anche se i veri punti alla fine li ho fatti con le carte bonus (da prenderne assolutamente). Decisamente un buon gioco, non il gioco per la serata impegnata, ma un ottimo titolo leggero per svagarsi.


Da Giocando 2010

Direi che per una giornata è sufficente no? :D

venerdì 16 aprile 2010

L'Africanista

Continua il progetto Guerra Civile Spagnola, questa volta con la pittura dell'Africanista a capo del mio piccolo contingente.

Da Guerra Civile Spagnola

Ancora non ho deciso il nome, per la pittura ho seguito le linee guida dei marocchini di truppa, quindi non ripeto la procedura. Uniche differenze il cappotto dell'ufficiale su cui è stato steso il Tausept Ocra come base, quindi ombreggiato con il Devlan Mud e schiarito col Tausept più Bleached, e la pelle chiara ottenuta con una base di Tallarn schiarita col Dwarf Flash e con dosi crescenti di Bleached Bone. Essendo comunque un modello da gioco, per quanto abbia più cura della truppa è sempre stato fatto in relativa velocità. Unica concessione alla vanità i gradi sulla cappotto (quella striscia blu sul petto).

Vediamo come si comporterà sul campo.

mercoledì 14 aprile 2010

Può esserci un villaggio senza chiesa?

Ovviamente no, e quindi eccoci finalmente alla realizzazione della chiesa. La metodologia è la stessa delle casette partiamo dal fronte:

Da Case

Figoso eh? Spero che le misure rendano tutto abbastanza chiaro. Una volta fatto il fronte... beh dovete farne un'altro, assieme al retro.


Da Case

Le mura, sono semplicemente due rettangoli.


Da Case

A questo punto preparate sei contrafforti, come in foto.


Da Case

Uniamo il tutto, iniziamo dai due fronti, e poi le mura con il retro.


Da Case


Da Case

Per il tetto ho voluto provare il cartoncino ondulato, e devo dire che l'effetto è wow!


Da Case

Non riesco a decidermi se e come mettere i listelli, nelle altre case ci stavano bene, in questa sinceramente non mi sembra... mah, vedremo. Devo trovare una campana e ci siamo! :D


Da Case

martedì 13 aprile 2010

Diario di Gioco 31

Un nuovo gioco e una vecchia (anzi, antica) conoscenza per questo Diario. Il gioco nuovo è Duel in the Dark, un gioco che simula un incursione di un bombardiere inglese verso l'europa, incursione che viene osteggiata dai caccia della Germania. Il gioco ha una componentistica eccezionale, la mappa è bella chiara, gli aerei sono in cartoncino spesso e c'è abbondanza di pedine per le nuvole, le tempeste, la nebbia e le difese della contraerea.

Da Giocando 2010

La preparazione è piuttosto lunga, ma con la pratica tutto si sistema. Per iniziare il giocatore Tedesco piazza i suoi caccia (quattro) nei vari areoporti. Si pesca una carta tempo atmosferico, che stabilisce la posizione delle nuvole e la direzione del vento.
Il giocatore inglese pianifica in anticipo la rotta che seguirà il bombardiere, lo stabilisce con delle carte che piazza in sequenza, decidendo quindi in anticipo quale città bombardare. Le città più vicine varranno meno punti, mentre le più lontane ne varranno di più.
A questo punto il giocatore Tedesco piazza le (40!) pedine difesa. Andiamo dalla contraerea Flak (cannoni!) ai radar e ai riflettori, nel gioco base.
Si parte.


Da Giocando 2010


Per prima cosa il giocatore Inglese muove il Mosquito, l'aereo di supporto che proteggerà il bombardiere nella sua traversata. Il Mosquito può muovere come vuole, fino a due esagoni, può bombardare per rimuovere le difese e in generale è un enorme fastidio.
Quindi il giocatore Tedesco muove (se vuole) i suoi caccia. E' interessante che i caccia hanno un tot di benzina, che determina quante mosse si possono fare prima di dover atterrare per rifornirsi. E comunque muovono di una casella massimo.
Infine il bombardiere muove secondo la rotta prestabilita di una casella.


Da Giocando 2010

Tutto quello che succede a ogni movimento dà punti vittoria, che vengono assegnati a una fazione e contestualmente tolta all'altra. In pratica c'è un indicatore che parte da 0, ogni volta che una parte fa punti l'indicatore si sposta nella sua direzione. Nel gioco si prendono punti ogni volta che succede qualcosa... Il Mosquito intercetta i Caccia? Punti per l'Inglese. I caccia intercettano il bombardiere, o questi passa sull'antiaerea? Punti per il Tedesco. E' interessante che qualsiasi cosa faccia il tedesco il bombardiere arriverà a bombardare la città, prendendone i punti relativi, quindi è necessario per il Tedesco accumulare tanti punti da pareggiare questi (e magari vincere!).


Da Giocando 2010

Dopo aver fatto il piazzamento il gioco scorre estremamente veloce, in una mezz'ora si risolve una partita e si è pronti per la prossima (suggerisce di invertire le parti). 

Dopo una partita la sensazione è che bisogna prenderci la mano per farlo girare bene, specialmente per il giocatore Tedesco che deve capire bene come piazzare le difese e muovere i caccia, mentre forse il giocatore Inglese, almeno all'inizio, ha la vita un pò più facile. Da riprovare per dare un giudizio definitivo, ma sicuramente un gioco d'impatto.


Da Giocando 2010

La vecchia conoscenza è Command and Colors: Ancient, questa volta in versione Epic. La versione Epic consente di giocare fino a otto persone, quattro per parte, in maniera molto intrigante. Quanti sono familiari col sistema Borg sanno che il campo di battaglia è diviso in tre sezioni, e che i le unità vengono attivate tramite carte che indicano la sezione e il numero di unità. Nella versione Epic tre giocatori comandano ognuno una sezione di campo, mentre il quarto gestisce le carte ordini. E' molto interessante giocarlo senza che i generali si possano parlare, salvo magari un briefing all'inizio. Il Generale con le carte può utilizzare da una a tre carte, e in qualsiasi caso ne ripescherà due. Quindi dovrà decidere ogni turno se far agire tutti e rimanere con meno opzioni poi, oppure se rallentare per aumentare la spinta dopo.


Da Giocando 2010

La partita è scorsa molto bene, nonostante la quantità di truppe in campo è durata poco più di un'oretta e mezza. La velocità è dovuta principalmente però al sistema di comando... le carte prevedono che attivi un numero piuttosto basso di unità per volta, quindi indipendentemente da quante truppe ci sono in campo ogni volta dovrai sempre muoverne poche per volta. Questo porta al grande vantaggio della velocità, però porta anche al peggior difetto di questo gioco, ovvero che spessissimo una parte consistente delle proprie truppe non viene semplicemente mai attivato. Vuoi per le carte, vuoi perchè sono in posizione troppo svantaggiosa, alla fine c'è sempre qualcuno che poteva starsene a casa...


Da Giocando 2010

Certo mettendo sulla bilancia le due cose il fattore velocità mi conquista a mani basse, per cui non è poi tutto questo problema, via!

lunedì 12 aprile 2010

Cirion


A inizio anno dissi di voler portare avanti il progetto dei tre eserciti, e a oggi posso dire, non senza modestia, di non essere avanzato praticamente di una virgola... In compenso sono riuscito a dipingere UNA miniatura del Signore degli Anelli... parlo di Cirion, Capitano di Osghiliat.


Da Gondor

Il ragazzo è abbastanza semplice, il risultato che vedete è dopo un paio d'ore, senza fronzoli perchè è comunque un pezzo da gioco ma con maggiore attenzione visto che è un personaggio e dovrebbe spiccare sul resto della truppa.

Dopo aver pulito la miniatura, averla incollata sulla base e incollato la sabbietta ho dato una mano di primer nero spray della GW.

Il viso ha ricevuto una base di dark flesh, dopodichè ho steso una mistura 1:1 di dark flesh e dwarf flesh dapertutto tranne che nei recessi, quindi ho ripetuto la procedura col solo dwarf flesh restringendo l'area interessata. Stesso procedimento con Elf flesh, sempre mischiandolo al colore precedente e riducendo progressivamente l'area interessata, fino a ridurmi ai soli punti più in evidenza. Non ho voluto fare gli occhi visto che sono molto infossati e su un modello da gioco così piccolo non si sarebbero visti comunque, quindi ho preferito lasciar perdere. Dopo aver finito le lumeggiature ho fatto una mistura 1:1:2 con Skull White, Chaos Black e Dwarf Flesh. Ok, potevo fare anche 1:1 Codex Gray e Dwarf Flash, ma non lo avevo con me... ora non stiamo a sottilizzare. Ho diluito molto il colore, e l'ho steso con cura sul viso in modo da simulare la barba incolta. Ho lumeggiato aggiungendo un pò di elf flesh, e stendendo solo sui punti più esposti.


Da Gondor

Il mantello ho deciso di farlo rosso perché volevo che risaltasse nettamente in mezzo alle armature metalliche e alle vesti scure dei soldati. Sono partito da una base di Mechrite Red, i colori foundation sono ottimi quando si tratta di dare le basi, e il rosso è decisamente una base ostica. Volevo avesse un aspetto sporco, per cui ho dato le ombre stendendo un mischio 1:1 Scorched Brown e Mechrite Red nei recessi e nelle pieghe profonde. Dopodichè ho passato una mano molto diluita di Scorched Brown. Le luci del mantello sono date aggiungendo un pò di Blood Red al Mechrite Red.

La giacchetta, i guanti e le cinghie hanno una base di scorched brown, lumeggiata come descritto sopra prima con il bestial brown e infine con bleached bone.

Le parti metalliche sono semplicemente una mano di chainmail seguita da un lavaggio di Chaos Black. In alcuni punti ho dato una leggera lavata di Bestial Brown per suggerire l'usura.

Per la basetta passerò bestial brown con giro a pennello asciutto di bleached bone e un pizzico di erbetta sintetica, et voilà.

Per Gondor!

venerdì 9 aprile 2010

Diario di Gioco 30

Da Giocando 2010

Ok, Agricola rulla. Serve un tavolo sano anche per giocarlo in due, ma gira bene. Inoltre piace alla mia compagna, il che è piuttosto raro, ergo ha vinto. Per la seconda volta mi sono capitate carte che incentivavano alla costruzione della casa di pietra, con due carte che mi ampliavano la casa ho costruito una maxi villa di pietra da sette stanze... Che alla fine della fiera sono 14 punti, che non sono pochi. Tra l'altro ampliare la casa è qualcosa che ho fatto nel corso della partita con calma, per cui ho potuto pensare anche a prendere i vari animali. Purtroppo non sono riuscito a creare campi, per cui solo nell'ultimo turno sono riuscito a seminare e solo gli ortaggi, che danno più punti. Chiudo la partita in due con 38 punti, non male.

Da Giocando 2010

Cose da ricordare:
1) I membri della famiglia sono essenziali, da prendere il 3° appena possibile, meglio arrivare a 4, se poi il cibo abbonda prendere il 5° senza pensarci nemmeno, oltre a darti azioni in più sono punti preziosi.
2) La famiglia deve mangiare, per cui il Focolare prima, e la cucina poi, sono ottimi per cuocere al volo gli animali e gli ortaggi. Occupazioni e miglioramenti che danno cibo sono comunque gradite aggiunte.
3) La famiglia deve pure abitare, quindi preoccuparsi di fare stanze. Il Legno abbonda, per cui conviene ampliarla con il legno il più possibile, e quindi rimodernarla alla fine con la meno comune argilla e la rara pietra.

Da Giocando 2010

Lui è stato a osservare per tutto il tempo, avessi trovato il terzo giocatore in casa?

giovedì 8 aprile 2010

Diario di Gioco 29

In occasione di Pasqua sono riuscito a fare due partite, una a Dungeon Lords e l'altra ad Agricola.

Dungeon Lords si basa su un tema (e un videogioco...) molto bellini, praticamente sei un Signore del Male, e crei il tuo Dungeon, popolandolo di mostri e trappole, in attesa dell'inevitabile gruppo di avventurieri che vengono a saccheggiare il frutto del tuo lavoro.


Detto così è tutto bello, poi cominci a giocare... hai una mano di carte (otto se non ricordo male), e ognuna rappresenta una possibile azione. Ne scegli tre e le metti coperte. Fatto ciò tutti i giocatori scoprono le carte, e piazzano le loro pedine sulle rispettive azioni, nell'ordine in cui sono state scelte. Tutto rose e fiori? Non proprio, infatti ci sono solo tre spazi per azioni, quindi se ci sono quattro giocatori uno potrebbe restare a bocca asciutta. Noi eravamo tre quindi c'era trippa per tutti. Inoltre c'è una curiosa peculiarità: di solito il primo della fila ha un effetto minore rispetto al secondo e al terzo... quindi starci ok, starci dopo meglio. Questo a mio avviso si sposa bene se si è in quattro, perchè crea l'incertezza se giocare una carta dopo per averne l'effetto maggiore, ma si corre il rischio di non avere nulla se tutti scelgono quell'effetto.

C'è anche una piccola parte gestionale, i giocatori devono avere cibo per sfamare i mostri e oro per pagare le tasse al ministero della malvagità... eh si, nemmeno i geni del male evitano le tasse... bisogna pure tenere d'occhio l'evilometro, un indicatore di quanto sei cattivo, in quanto gli avventurieri più potenti vanno nel dungeon dei Signori del Male più Cattivi.

Da Giocando 2010

Dopo aver gestito così gli scavi del dungeon, la crescita del cibo, l'acquisto di mostri, e tutto il resto, arrivano gli avventurieri, che ti stuprano il dungeon. Fatevene una ragione, quelli sono eroi, mica bubbole, devastano il tuo dungeon, uccidono i tuoi mostri, fanno scattare le tue trappole e si fanno catturare... e nemmeno puoi ucciderli! 
Neanche dopo un monologo!
E vabbè... fatto tutto questo, sventata la minaccia degli avventurieri si gioca una seconda fase, uguale alla prima, in cui però gli avventurieri sono più potenti (eh si, serviva...), e in generale ci sono alcune opzioni in più.

Finita la seconda fase si contano i punti, che si fanno in parecchi modi a dire il vero, e chi ha fatto di più vince. 
Al che guardi il tuo dungeon, che tanta fatica ti è costato...
Un corridoio con due stanze.
Tre se sei stato proprio bravo... 
Magari un bivio...
Insomma, alla fine non hai la sensazione di essere un "Dungeon Lord", ma al massimo un "Pianerottolo Lord"... dov'è il dungeon?

Da Giocando 2010

Per farla breve, il gioco non è male, ma non soddisfa pienamente il tema del gioco, e tutto sommato nella stessa nicchia temporale ci sono giochi migliori.

Ben più soddisfacente la seconda partita ad Agricola, ho cambiato completamente l'impostazione rispetto alla prima, e questa è finita con un incredibile (?) pareggio con tre giocatori a 28 punti. Il quarto non ci aveva mai giocato, ma ha riportato a casa un onesto 17 punti, che per la prima partita non è male per niente. 
A mio avviso avere il terzo membro della famiglia il prima possibile è fondamentale, poi dipende dalle carte che ti escono impostare una strategia. In generale penso che la prima preoccupazione sia procurarsi una fonte di cibo stabile, che possa sostentare la famiglia... poi il resto in base a come gira il gioco.

martedì 6 aprile 2010

Diario di Gioco 28

Agricola, il gioco che ha scalzato Puerto Rico dalla classifica dei Best, considerando che Puerto Rico ci è rimasto per anni... beh finalmente l'ho provato, e devo dire che mi è piaciuto.

Da Giocando 2010

Ha un pò sofferto della sindrome del bel film... avete presente quando vi dicono in molti che un film è bellissimo, strepitoso, rivoluzionario? Poi lo andate a vedere aspettandovi chissà che, e uscite vagamente delusi, anche se il film era effettivamente bellissimo. Per me è stato simile, me ne avevano parlato in tanti così bene che alla fine mi ha lasciato piuttosto tiepido, pur se con la voglia di fare un'altra partita.

Nel gioco si ha una famiglia di fattori, bisogna espandere la famiglia, coltivare i campi, allevare bestiame, fare miglioramenti alla casa e assumere braccianti... tutto questo (e molto altro) si fa ponendo, a turno, i membri della famiglia su delle locazioni che permettono le azioni. Quando un giocatore sceglie una locazione gli altri non possono usarla, fino a che non si libera. Ci sono alcune locazioni fisse, e altre che si girano mano mano che il gioco procede.. e qui vediamo già uno dei motivi per cui il gioco ha scalato le classifiche. Il "mazzetto" delle locazioni variabili cambia a seconda del numero di giocatori presenti. Questo vuol dire che tra una partita a cinque giocatori e una a quattro cambiano le opzioni presenti, con tutto quello che ne consegue in termini di strategia.

Da Giocando 2010

Aggiungete a questo che in ogni partita vengono distribuite a ogni giocatore sette carte occupazione e sette carte piccoli miglioramenti, per farla breve sono carte che non sono indispensabili per giocare, ma che danno bonus al giocatore, e occasionalmente punti... spesso nella mano del giocatore si crea una qualche combinazione di carte che si può sfruttare per impostare la partita.

La varietà di partite e di strategie possibili è enorme, e la quantità di locazioni utili fa si che anche se si è l'ultimo a scegliere non si ha mai (o quasi mai!) la sensazione di stare perdendo tempo. La durata dichiarata è "mezz'ora per giocatore", cosa apparentemente strana, ma giustificata dal fatto che le interazioni tra giocatori sono ridotte alla scelta delle locazioni, che di fatto vuol dire che i giocatori tra loro non interagiscono.


Da Giocando 2010

Nel gioco base. Eh si, perchè tutto quanto detto fin'ora vale per il gioco base, il gioco avanzato si ottiene modificando i mazzetti delle occupazioni e dei piccoli miglioramenti. C'è anche un mazzo "interattivo", che serve appunto a far interagire i giocatori, insomma cosa si può volere di più?


Da Giocando 2010

Se proprio devo trovargli un difetto... beh è lo spazio che occupa, una volta apparecchiato occupa un tavolo sano!


Da Giocando 2010

venerdì 2 aprile 2010

Diario di Gioco 27


Eureka! Disse lui uscendo dalla vasca e correndo nudo per casa... Salvo imprevisti è stato trovato il regolamento adatto per le nostre partite nella Guerra Civile Spagnola. Stò parlando di Triumph and Tragedy. Il regolamento nasce per simulare scontri tra due/tre squadre di fanteria e un veicolo, cosa che rientra perfettamente nei nostri piani.

Da Giocando 2010

Ogni unità ha un valore di qualità, e dei valori per differenziare le armi. Ogni unità ha una sua carta/scheda riassuntiva. All'inizio del turno il giocatore dispone le sue carte nell'ordine in cui vuole attivare le unità. Dopodichè i giocatori scelgono un'ordine per la prima unità. A questo punto rivelano la rispettiva prima unità. Tra queste due agirà prima quella con la qualità più alta, poi l'altra. Detta così pare complicata, ma non lo è, si tratta di fare un minimo di pianificazione, ma nulla di eccessivo.

Da Giocando 2010

Gli ordini permettono varie cose, l'unità puà muovere, sparare, muovere e sparare (con penalità), muovere di corsa, caricare etc etc... una volta risolta l'azione di entrambe le unità si sceglie l'ordine per la successiva e così via.

E' interessante che in questa scala si sia scelto di utilizzare la meccanica della soppressione, praticamente le unità che subiscono perdite, fuoco nemico di armi pesanti o comunque esperienza stressanti, accumulano pedine soppressione. La mera presenza di questi segnalini impone delle lievi penalità, e quando questi superano il numero di modelli dell'unità questa deve cominciare a testare il morale, rischiando una fuga precipitosa.

Da Giocando 2010

Il gioco ha alcuni difetti, uno su tutti è estremamente soggettivo, ovvero che il gioco ha un approccio molto amichevole, per cui molte cose sono lasciate alla discrezione e al buon senso dei giocatori. Ora, parliamoci chiaro... affidarsi al buon senso dei giocatori non è esattamente saggio. D'altronde chi fa i manuali probabilmente è un giocatore, per cui tutto torna... Ad ogni modo non è nulla di irreparabile, basta fare qualche convenzione prima e tutto dovrebbe filare.

Il secondo difetto è che è un gioco che rende bene sugli scenari, mentre soffre sulla semplice partita. Questo comporta che serve un maggior lavoro da parte dei giocatori, ma se fatto bene può rendere più interessante l'esperienza di gioco.

Da Giocando 2010

La partita è stata abbastanza interessante, abbiamo provato uno scenario improvvisato, con una squadra di reclute della Milizia che doveva entrare dentro una casa con il telegrafo per chiamare rinforzi mentre le forze congiunte di Legione Straniera e Italiani tentavano di impedirlo, o di controbbattere ai rinforzi. Dopo qualche tentennamento iniziale siamo riusciti a spingere un pò l'accelleratore, la squadra di milizia è rimasta inchiodata dal fuoco ma è riuscita a chiamare aiuto. Che quando è arrivato si è fatto notare, riuscendo a colpire in maniera dura la coalizione, che però si era messa abbastanza bene da reagire... insomma, una partita piuttosto equilibrata, che abbiamo dovuto interrompere per mancanza di tempo, ma che aveva ancora ampi spunti.

Da Giocando 2010

Spero di riuscire a dipingere le case in tempo per la prossima partita, anche se già così fanno la loro figura.

Da Giocando 2010

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