giovedì 18 agosto 2011

Diario di Gioco 144

Dopo tanti zombie passiamo (per poco!) a qualcosa di completamente diverso, ovvero Manouvre della GMT Games.

Ambientato nel periodo Napolenico il gioco è un wargame astratto in cui i due avversari si affrontano con armate dell'epoca, che ho provato grazia al buon Sinclair, appassionato del genere che ha sempre qualche chicca da provare.

Americani e Russi, uno scontro che solleva sempre sentimenti contrastanti... 
Da Giocando 2011

Il setup del gioco è decisamente interessante, infatti dopo aver deciso chi è il primo giocatore e chi il secondo i giocatori si alternano nella preparazione:

Il Primo sceglie quattro tiles rappresentanti il campo di battaglia, il Secondo sceglie il lato in cui schierarsi.
Il Secondo sceglie le due armate che saranno usate, il Primo sceglie quale usare.
Il Primo piazza tutte le unità, seguito dal secondo, e il Primo fa la prima mossa.

A questo punto è necessario specificare due cose:
I quattro tiles li scegli da una selezione molto numerosa, per cui avere due campi di battaglia uguale è decisamente difficile.
Le armate disponibili sono otto, e sono tutte presenti nella scatola base, per cui de facto con una sola scatola possono giocare sino a otto persone... niente male per un gioco che nasce per due!

Lo sviluppo del gioco ha un sapore scacchistico che non dispiace, ogni esercito ha un mazzo di carte con raffigurate le unità (e le relative azioni) e le azioni speciali, alcuni comuni a tutte le armate altre specifiche. La composizione delle azioni speciali serve a caratterizzare l'armata, così come la tipologia delle carte azione dedicate alle unità. In questo sensa un'unità può avere carte azioni che la fanno tirare come artiglieria, altre che la mandano in corpo a corpo e infine carte che fanno sparare. Sono possibili anche commistioni, e non sono rare carte con effetti speciali annessi. Aggiungete al mix i Comandanti e avrete un mazzo con molti effetti.

Imboscata, la carta tipica degli Statunitensi... chissà cosa avranno voluto dire...
Da Giocando 2011

Ad ogni modo, per prima cosa il giocatore puà scartare carte e riempire la propria mano sino ad arrivare a cinque carte. Quindi può muovere un'unità, le unità muovono di una casella solo ortogonalmente, le diagonali non esistono. Le Cavallerie possono muovere sino a due caselle, sempre e solo ortogonalmente.
Fatto questo il giocatore può giocare una carta dalla sua mano, le carte possono avere l'immagine di uno dei reggimenti o essere carte speciali. Le carte dei reggimenti possono essere usate per dichiarare un attacco, le cui caratteristiche sono riportate sulla carta.
Una volta dichiarato l'attacco e l'unità bersaglio il difensore puà giocare, se ne ha, carte di quel reggimento per incrementarne la difesa. A questo punto l'attaccante può sommare carte di quel reggimento, o carte comandante, per aumentare l'attacco.
Sommate tutte le carte del caso si tirano i dadi per l'attacco, se questi supera la difesa di un tot di volte l'unità nemica subisce dei danni o addirittura può essere distrutta.
La meccanica del moltiplicatore è infida da padroneggiare, ma può dare soddisfazione, in particolare obbliga il giocatore a fare molte scelte.
Usare la carta per attaccare? Conservarla per difendere?
Notare che ogni unità ha, di fatto, due punti ferita, una volta subito il prima l'unità si gira, rivelando un lato decisamente più debole. In realtà le possibilità di guarire le unità ferite non mancano, per cui non è facilissimo annientare il nemico, bisogna riuscire a concentrare molti attacchi o almeno di alta qualità.

Ultime battue, ormai i Russi sono allo stremo
Da Giocando 2011

La partita finisce in due modi, il primo è quando un giocatore elimina cinque unità avversarie, impresa non facilissima ma fattibile. Chi riesce è automaticamente il vincitore.
Il secondo modo è quando entrambi i giocatori hanno finito il loro mazzo degli ordini. Notare che quando uno finisce il mazzo lo rimischia, quindi nel momento in cui l'altro giocatore finisce il mazzo la partita finisce, ergo può essere una tattica di gioco ciclare velocemente le carte per obbligare l'altro a giocare sulla difensiva per tenere le carte. 
In questo caso purtroppo le condizioni di vittoria sono un poco più nebulose, infatti vince chi occupa più caselle del campo di gioco. Una casella è occupata se c'è sopra un'unità o è adiacente a una tua unità e a nessun'unità nemica.

Confesso che è un concetto di controllo del territorio un poco troppo astratto per i miei gusti, ma è qualcosa che, sapendolo sin dall'inizio, può essere sfruttato, specialmente dalle armate molto mobili.

Il gioco scorre molto bene, in un'oretta e mezza ci siamo fatti due partite. Nella prima ho usato gli Americani contro i Russi, partita vinta eliminando cinque unità avversarie. Devo dire di aver avuto una certa fortuna nella pesca delle carte, di fatto ho potuto sempre attaccare, mentre il mio avversario dopo aver perso un paio di unità si è trovato a pescare carte di quelle unità e nell'impossibilità di ribattere efficacemente.

E per cambiare altro grande classico! Inglesi contro Francesi!
Da Giocando 2011

Nella seconda partita ho usato la Gran Bretagna contro i Francesi, potendo scegliere l'armata e sapendo che i Francesi erano leggermente avvantaggiati ho preferito prendere gli Inglesi per potermi vantare in caso di vittoria e giustificare in caso di sconfitta. 
La partita è stata molto tirata, dopo un inizio poco felice sono riuscito a recuperare, arrivando a finire per esaurimento dei mazzi degli ordini. Il conto delle caselle mi proclamava vincitore, ma avendolo scoperto in quell'occasione come funzionava è stato un caso, non è quindi possibile scriverla come vittoria... al massimo un pareggio.

5 commenti:

  1. Confermo quanto detto sul mio blog: Manoeuvre è a mio parere un GRAN gioco, anche se occupa una nicchia molto particolare e richiede molta dedizione per essere compreso appieno. Direi che sono imprescindibili almeno due o tre partite con un esercito per iniziare a usarlo con cognizione di causa e non completamente a casaccio. Superato questo step iniziale (che è dovuto solo alla complessità delle tattiche e non a quella delle regole, davvero semplici e intuitive... condizioni di vittoria a parte!), direi che si tratta di un titolo capace di regalare delle belle soddisfazioni. Se consideriamo poi che in ogni singola scatola è presente il materiale necessario per giocare un mini-contest a otto giocatori...

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  2. The Angry Lurker: you have resumed in two words all my blabbing! ;)

    Zombie Ad: Absolutely.

    Sinclair: Infatti il rapporto qualità/prezzo è eccellente, a dir poco.

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  3. Visto che ci sono, eccoti un link che ho riportato anche sul mio blog: http://marginofvictory.wordpress.com/2011/08/19/manoeuvre-starting-hand/.
    Si riferisce alla variante da torneo (che NON mi piace), la quale prevede che i giocatori scelgano all'inizio le loro prime cinque carte, ma penso sia interessante anche per chi utilizza le regole base.

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