lunedì 28 febbraio 2011

Diario di Gioco 102

Immagino che sappiate che a Essen fanno la più grande fiera di giochi in Europa. Quello che forse non sapete è che vicino alla fiera c'è un albergo chiamato Arosa. Tra gli autori di giochi è pratica comune strizzare l'occhio a luoghi e persone reali che fanno parte in qualche modo del mondo dei giochi, e Mord im Arosa ha deciso di strizzare l'occhio proprio all'albergo tedesco. Il gioco è molto semplice e immediato, sicuramente da giocare in 4+ per goderne appieno.
Il gioco è composto da una torre fatta di scatole di cartone aperte su un lato e con un buco quadrato sul lato opposto. Le scatole sono di dimensioni via via più piccole, e i buchi non sono perfettamente allineati, e alla fine del montaggio si ha questo albergo.

Da Giocando 2011
Il gioco consiste nel gettare dei cubetti all'interno della torre, e in base al rumore indovinare a che piano si sono fermati. Ogni giocatore è un investigatore sospettato dell'omicidio, per cui è necessario per prima cosa trovare il luogo del delitto (primo atto), quindi scoprire tutti gli indizi nascondendo quelli che conducono a se stessi (secondo atto) e una volta fatto questo scoprire chi è il colpevole (finale). 
Sicuramente è un gioco dalla meccanica simpatica, la torre fa figura e attira l'attenzione, e giocarci in gruppi numerosi (tiene sei giocatori) è divertente, anche se sinceramente non ci farei troppe partite di fila una ogni tanto può essere simpatica.
Dopo un gioco di tale complessità vale la pena muovere un po' le sinapsi con Factory Fun, un gran bel gioco in cui ogni giocatore ha una fabbrica e deve piazzare degli improbabili macchinari per ottenere il massimo. La fabbrica è una griglia quadrettata con un pilone più o meno al centro.
Ogni giocatore ha quattro generatori di materia (Rossa, Blu, Marrone e Gialla) e tre depositi. Ogni giocatore pone davanti a se una pila coperta di dieci macchinari, e tutti assieme scoprono nell'area comune un macchinario a volta. A questo punto è possibile prendere un qualsiasi macchinario di quelli a terra e provare a piazzarlo nella propria fabbrica. I macchinari hanno tutti delle materie di entrata, che servono a farli funzionare, e una materia di uscita, che è il prodotto finale. Entrate e Uscite sono anche indicate con un numero da 1 a 3, per cui ad esempio è possibile che un macchianario abbia bisogno di 2 Rossa e 3 Gialla per produrre 1 Blu. I macchinari non seguono alcuna regola nella produzione di materia, per cui a volte ne producono di meno di quella che entra, a volte di più, a volte anche dello stesso colore. Il macchinario ha anche un punteggio che assegna, quando si piazza il macchinario si deve collegare a una fonte di energia del colore giusto o a altri macchinari la cui somma delle uscite sia almeno pari all'entrata richiesta, il collegamento può avvenire direttamente o tramite tubi. Ogni tubo costa un punto, che viene tolto dal punteggio che ti dà il macchinario oppure dal punteggio accumulato dal giocatore fino a quel momento. E' anche possibile, sempre pagando punti, spostare i tubi e i macchinari già piazzati. Una meccanica importantissima è il fatto che non possono esserci "buchi", e che quando un macchinario ne alimenta un'altro si ottiene un bonus di cinque punti per il valore del macchinario alimentato, che si calcola a fine partita. Per cui è comune arrivare a fine partita con relativamente pochi punti, e schizzare in alto grazie a un accorto posizionamento dei macchinari.
Notare bene che una volta preso un macchinario lo devi piazzare, altrimenti prendi una penalità.

Da Giocando 2011

Oltre a essere un bel gioco stimolante è anche veloce il giusto, una partita dura massimo una mezz'ora, e noi siamo riusciti a farne due. Nella prima ha vinto il giocatore che ha pianto di più, dopo aver lamentato per tutta la partita il fatto di non riuscire a fare punti è letteralmente schizzato grazie alle connessioni dei macchinari... io ho preso un secondo posto, che ho confermato nella seconda partita, fatta tra l'altro con la prima espansione, un tipo particolare di tubi che non ha usato nessuno.

Diario di Gioco 101

Sei giocatori e un'oretta? Due partite a 7 wonders!
Decisamente un giocone, c'è poco da fare. Nella prima partita mi è capitata come meraviglia i Giardini pensili di Babilonia, che sinceramente non ho capito... ho provato a tentare la strategia delle carte verdi, ma ho miseramente fallito complice anche il fatto che altre due giocatrici hanno fatto lo stesso... Partita conclusa con punteggio dignitoso ma nulla di esaltante.

Da Giocando 2011

Nella seconda partita ho ripreso il Colosso di Rodi (again!), ormai meglio noto come il Colosso che Rode. Ho provato a fare la tattica delle Rosse e delle Blu, forte dell'esperienza delle partite precedenti mi aspettavo di avere un semi monopolio di Oro e Roccia, e di chiudere la partita con il punteggio pieno delle Rosse, soldi da parte dei miei vicini che cercavano i materiali e punti dalle Blu che avrei costruito gratuitamente grazie a sapienti scelte. Ma i migliori piani si sà che non sopravvivono al contatto col nemico, per cui le cose sono andate un filo diversamente.

Da Giocando 2011

Dopo il primo giro mi trovavo con esattamente una cava. Guardando gli altri giocatori scopro che tutte le cave e gli ori erano stati presi (dannati!), ed ero riuscito a mettere poche carte blu. Almeno le Rosse andavano bene!
Al secondo giro la situazione non era migliorata, ero riuscito a fare la meraviglia ma pagando anziché essere pagato... stesso discorso per il resto... alla fine della terza mano riesco a non vincere una battaglia ma a pareggiarla, a giocare meno carte blu di quanto avrei voluto e nemmeno una viola... ottengo comunque un secondo posto con 51 punti, peccato che la Prima era a 68 grazie a una esaltante gestione delle carte Verdi, la migliore che ho mai visto, 48 pt solo di Verdi. Nel complesso non posso lamentarmi troppo, un poco di fortuna in più nella pesca delle Blu e il punteggio pieno nelle Rosse mi avrebbe (forse) permesso di ottenere un distacco minore, di certo lo riproverò.

sabato 26 febbraio 2011

Diario di Gioco 100

I numeri tondi, e in particolar modo il numero cento, hanno un particolare fascino che ci spinge a considerarli speciali, e a fare qualcosa che esalti questa nostra convinzione.

Nel mio caso la sorte ha lavorato per me, facendo coincidere il 100° Diario con una Serata Club (in maschera) bella piena, preceduta da una piacevole sessione di gioco.

Da Giocando 2011

Iniziamo quindi con Space Hulk, due partite alla seconda missione "Sterminio", prima come Marines poi come Genoraptor. La missione prevede una grossa mappa con sei stanze, la seconda squadra (quella Gideon) era sparsa sulla mappa, un Marine per stanza, mentre i Genoraptor dovevano togliere i blip da 2 e una volta finita la pila di blip rimanevano senza rinforzi. Questa missione è la prima che ho giocato in cui ho avuto la netta sensazione che l'ago della bilancia pendesse dalla parte dei Marines, e ogni tanto ci stà pure bene, che diamine!
Scopo della missione per i Genoraptor sterminare i Marines, per i Marines chiudere tutte le uscite o sterminare i Genoraptor.

Da Giocando 2011

Nella prima partita ho scelto una tattica attendista, ho sfruttato il Sergente con Martello come tappo e deterrente psicologico e, piano piano ho avanzato in posizione i Marines coprendo i corridoi con ordini di Allerta, conservando i punti azione per evitere gli inceppamenti, a quel punto ho semplicemente falciato gli alieni che si presentavano. La missione si è quindi conclusa quando, rimanendo sulla plancia un paio di alieni, ho portato i Marine in posizione di bloccare le uscite dei Genoraptor (che cmq erano usciti tutti) senza perdere nemmeno un uomo.


La seconda partita ha visto i Marine sfoggiare un atteggiamento molto più aggressivo, sfondando letteralmente le mie difese. Grandiosa la mira dei migliori dell'Imperatore, che hanno evitato tutti i miei subdoli piani di accerchiarli con la mera forza delle armi. Solo uno di loro ha pagato lo scotto di essersi avvicinato troppo ed è caduto sotto i miei artigli, ma questo non è bastato a fermarli e di nuovo tutte le uscite sono state bloccate. Momento chiave della partita quando mi accorgo che aveva commesso un piccolo errore, potevo uscire dal corridoio subendo un solo tiro del Marine in Allerta (colpiva facendo almento un 6 con due dadi), chiudere la porta, e quindi con altri due Genoraptor prendere alle spalle un'altro Marine... peccato che di tre Genoraptor mandati in missione nessuno sia riuscito a passare, tutti sterminati dal preciso fuoco del Marine... D'altronde anche questo capita, a quel punto ho provato ad ammassare Genoraptor per sfondare, ma non ho fatto in tempo, quindi si conclude con una vittoria a testa.

Da Giocando 2011

Arrivati alla sala consiliare c'era da attendere qualche minuto per il giusto Kebab, ergo è scattata una mini partita a Ubongo Extreme. Il giochino è simpatico, con una selezione di forme bisogna riempire tutti gli spazi di una carta presa a caso, e quello che finisce prima grida UBONGO!! Ok, non è esattamente il miglior gioco del pianeta, ma per passare 15 minuti è ottimo.

Dopo il giusto pasto ho avuto il piacere di spiegare e di giocare a Gold City, di cui avevo parlato già qui. La partita è stata falsata dal fatto che ero l'unico ad averci già giocato, per cui ho potuto prendere indisturbato le mercanzie, l'iniquo vantaggio mi ha assicurato la vittoria, ma il gioco è piaciuto e posso sperare di rigiocarci con partecipanti più agguerriti!

Non domo è scattata una partita a 7 Wonders, di nuovo mi è capitato il Colosso di Rodi, e di nuovo sono riuscito a vincere, in effetti il fatto di avere le Battaglie nelle Meraviglie rende difficile superare da quel punto di vista, riuscendo a sfruttare poche carte per le battaglie si riesce a fare altro. Non ho giocato carte verdi, ma sono stato piuttosto attento a non darle in giro, usandole per la meraviglie o, in un paio di occasioni, scartandole per prendere denaro, che son sempre punti. Pur avendo giocato un buon numero di rosse (18 pt pieni) ho fatto più punti con le blu (25). Insomma le militari sono un'ottimo trampolino, ma solo con quelle non si và.
In chiusura di serata una velocissima partita a Pocket Battle, di cui parlavo anche qui. In questo caso abbiamo provato l'espansione Elfi contro Orchi, molto interessante anche se "purtroppo" la casualità è stata decisamente dalla mia parte, rendendo estremamente vera la frase che ho messo in testa al blog... insomma una partita estremamente veloce e tutto sommato insoddisfacente, il gioco continua ad avere grandi potenzialità e merita altre prove prima di un giudizio definitivo.

martedì 22 febbraio 2011

Diario di Gioco 99

Segnalazione veloce veloce, e senza foto, di una partita a 7 Wonders, vinta da me medesimo istesso con 50pt con lo spareggio con il denaro.
Meraviglia usato il Colosso di Rodi, lato B, che sinceramente mi ha portato a chiedermi esattamente a cosa servisse... due punti "battaglia", relativamente pochi punti vittoria e in compenso servivano un macello di risorse... E' vero che le risorse erano quelle da usare per le carte rosse, ergo imposti una partita di stampo militare, ma è cosa nota che non quaglia tanto... ad ogni modo è capitata una serie di carte brutte per tutti, quindi alla fine sono quello a cui ha detto meno male!

Si conferma comunque un giocone, velocissimo e gradevole. Addirittura pare che la versione italiana attualmente costa meno di quella inglese, non che il testo serva a molto, ma è una simpatica controtendenza rispetto alla norma che non guasta per niente!

lunedì 21 febbraio 2011

Diario di Gioco 98

Nuovo partita al bel Kingsburg, partita che mi vede decisamente sotto con il punteggio... la pesca dei personaggi mi offre lo Scultore, che usa la pietra come fosse oro, beato lui... la partita è andata piuttosto bene, i tiri di dado sono stati piuttosto scarsi, ma vale per tutti. Non sono mai riuscito a prendere la regina, e questo si è fatto pesantemente sentire, c'è poco da fare.


Di fatto però fino all'ultimo turno ho avuto la sensazione di potermela giocare, almeno finché ho visto il nemico dell'ultima battaglia, Demoni con valore nove. Premesso che in tutta la partita i nemici sono sempre stati tosti questo è stato per me letale, perché ho dovuto usare tutto l'ultimo anno al solo scopo di crescere militarmente ed evitare la penalità per la sconfitta sperando nel contempo che i miei avversari la subissero... alla fine purtroppo la mia tattica non ha pagato, infatti siamo tutti riusciti almeno a pareggiare i demoni, però io ho dovuto spenderci apposta un intero anno, ergo ho goduto di un anno di meno per fare punti...

Da Giocando 2011

Che dire alla fine, Kingsburg è innegabilmente un bel gioco, però a mio avviso ha due difetti, ovvero la fortuna che conta tantissimo, indubbiamente è possibile crearsi strategie e mettere pezze, ma nondimeno vale troppo, e il tempo per una partita, troppo lungo per un gioco dove conta così tanto la sorte.
A voler essere pignoli c'è un terzo difetto, ovvero che l'espansione non è una vera espansione quanto il gioco completo, senza la quale perde troppo, ma vedo che ormai questo è un trend diffuso quindi sorvoliamo...

domenica 20 febbraio 2011

Diario di Gioco 97

Ok, è ufficiale. Nel 2011 ho giocato a Warhammer 40.000 il doppio che nel 2010!
Seconda partita del 2011 al gioco di fantascienza della GW, partita molto tesa contro i Tiranidi che ha visto un paio di momenti in cui la vittoria sembrava saldamente in mano a un giocatore o all'altro, ed è terminata in un giusto pareggio. 
Prima di parlare della partita vorrei mostrare il tavolo su cui abbiamo giocato, realizzato con i palazzi costruiti secondo quando dicevo qui
Da Giocando 2011
Pensate quando saranno tutti dipinti e ce ne saranno altri...
Non vedo l'ora!
Ma basta gongolarsi sui palazzi, pensiamo alla partita! Lo scontro mi ha visto di nuovo contro i Tiranidi, di nuovo una Missione Operativa ma questa volta ben diversa... Il tavolo è stato diviso in sei quadranti, ognuno con un obiettivo. Ho dovuto schierare per primo mettendo le mie unità, una per volta, su un quadrante determinato a caso. Dopo aver fatto questo il mio esimio avversario ha iniziato la partita, facendo entrare i suoi Tiranidi, una unità alla volta, dal bordo di un quadrante scelto a caso.

Da Giocando 2011

Non posso negare che, leggendo lo scenario e considerando le armate in campo, ho temuto in una veloce e brutale spremuta di sangue. In questo senso l'aver riempito il tavolo di edifici mi ha permesso di mettere quasi tutte le mie unità in copertura, ma nel caso di un tavolo meno pieno come si regge l'urto dei Tiranidi?
Mah, sinceramente non lo sò, in questo caso posso dire che l'assalto Tiranide si è infranto sui miei Eldar in copertura, che potendo colpire per primi hanno sistematicamente respinto le orrende creature biomorfe... detta così sembra molto migliore di quanto non è stata, al secondo turno ero convinto di aver perso fisicamente la possibilità di contestare abbastanza obiettivi...

Da Giocando 2011

Come dicevo però all'inizio la partita è stata ricca di colpi di scena. Gli Striking Scorpions hanno eliminato una nidiata di Genoraptor prima di essere spazzati via, mentre i Warwalker rimanevano ingaggiati in corpo a corpo con una nidiata di Guerrieri che non riuscivano a penetrare la loro possente armatura 10... nel corso di vari turni li ha letteralmente smontati pezzo per pezzo, ma non riuscendo a distruggerli anche loro hanno lentamente detto la loro, e formichina formichina hanno lascito il tempo ai rinforzi di arrivare.

Alla fine del quinto turno abbiamo tirato per concludere la partita, e in effetti si è conclusa con due obiettivi contestati a testa, ergo un pareggio.
Sicuramente una bella partita, la prossima volta però sarebbe meglio fare una partita "standard" così tanto per provare ogni tanto!!

giovedì 17 febbraio 2011

Diario di Gioco 96

Continuano le prove del Progetto Z, che stà arrivando, lentamente ma inesorabilmente, a una stabilità (o almeno a me piace pensarla così).

Lo scenario questa volta vede Ema (Rothmoni), Dale (Gnotta) e Bill (Io) alla ricerca di risorse in un angolo di città apparentemente libero dalla calamità dei non morti.

I nostri sanno che questa è solo un'illusione, che i corpi disseminati nel terreno (non riportati nelle foto per rispetto) potrebbero alzarsi in qualsiasi momento, così come gli edifici potrebbero nascondere minacce orribili oltre alle agognate risorse...

Da Giocando 2011

Ad ogni modo, arrivati con il camper a distanza di sicurezza spengiamo il veicolo per evitare che il rumore attragga attenzioni indesiderate. Avanziamo lungo la via, ma dopo pochi metri vediamo una coppia di non morti barcollare in lontananza verso di noi. Decidiamo di non fare troppo rumore, Bill scavalca il muretto e prepara la fida mazza da baseball per accogliere come si deve i due curiosi, Dale prende la mira per intervenire in caso di bisogno e Ema si avvia verso l'edificio più lontano.

I Non morti arrivano barcollando, e nonostante ci metta un pò alla fine Bill riesce a renderli inoffensivi, nel frattempo però Ema e Dale hanno trovato molto più di quello che volevano, e quando Bill si gira per bullarsi del suo operato si trova davanti almeno sei morti che camminano.

Da Giocando 2011

Dale apre il fuoco con un incredibile precisione, ogni colpo abbatte uno zombie, nel frattempo Ema fa la "lepre" portando parte del gruppo lontano da noi per permetterci di affrontarli un pò per volta.
Per fortuna i colpi esplosi da Dale non richiamano altri mostri, e riusciamo, non senza fatica, a contenere la minaccia mentre Ema trova un borsone con dei farmaci, probabilmente preparato da qualcuno che non è riuscito a portarlo via.

Da Giocando 2011

L'esplorazione prosegue, ma purtroppo non troviamo nè cibo nè munizioni, ma da sotto una macchina delle mani putrescenti cercano di afferrare Ema! 
Liberatasi dalla fredda stretta dei morti ci allontaniamo, stanchi ma illesi, alla ricerca di cibo. 

sabato 12 febbraio 2011

Diario di Gioco 95

L'occasione fa l'uomo Marines, essendo in quattro a dover aspettare una mezz'oretta abbiamo giocato a Death Angels. Purtroppo non è terminata perché un giocatore se ne è dovuto andare, ma la situazione era abbastanza chiara... una spremuta di Marines...

Da Giocando 2011

Alcuni errori e un po' di sfortuna ai dadi hanno portato i migliori Marines a una morte prematura e, in ultima analisi, inutile ai fini del gioco. Eh si perché bisogna mettere in conto che prima o poi i Marine ci lasciano, occorre pianificare bene quando questo è funzionale alla missione.


Da Giocando 2011

Seconda partita della serata a Mondo senza fine, un gioco che mi ha sinceramente e piacevolmente stupito. Il gioco è ambientato nel medioevo, dove nell'arco di quattro turni i giocatori, necessariamente quattro, devono sviluppare il proprio paese e raccogliere abbastanza risorse da pagare le poderose tasse di fine anno, pena dei brutti malus per il turno successivo.


Da Giocando 2011


La meccanica che mi ha colpito maggiormente è quella della scelta delle azioni. Ogni giocatore ha un mazzetto di dodici carte, che rappresentano le azioni possibili. Il giocatore sceglie che azione da compiere e ne scarta un'altra, che in quel turno non potrà più fare. Questo porta a una pianificazione del turno che però puoi modificare in base alle azioni degli altri giocatori, ma una volta scelto cosa scartare quello è perso.

Da Giocando 2011
I punti si fanno in vari modi, è anche possibile (anche se non facile) giocare a togliere le risorse in modo da far pagare le tasse agli altri. Nonostante fosse la mia prima partita non mi sono trovato eccesivamente spaesato, il gioco è tutto sommato molto semplice, e anche abbastanza veloce, un piacevole passatempo leggero quando si è in quattro e si ha poco tempo.

giovedì 10 febbraio 2011

Diario di Gioco 94

Prime partite a Progetto Z, due partite in rapida successone. Magari le regole vanno riviste e migliorate, ma almeno è veloce!

Da Giocando 2011

Essendo un gioco di stampo narrativo abbiamo deciso che il gruppo di Sopravvissuti (gentilmente forniti da Gnotta) sono giunti in un quartiere da cui è partito un SOS, nella speranza di trovare altri sopravvissuti. Ovviamente questi non vanno in giro per strada, per cui i nostri dovranno entrare nei palazzi per trovarli.
La prima partita è stata piuttosto particolare, una volta arrivati sul posto i Sopravvissuti hanno cominciato a cercare, ma nel tempo necessario ad arrivare al primo edificio sono arrivati Zombie a frotte, neanche avessero i sonagli! Come se non bastasse tutti i colpi sparati hanno portato altri Zombie senza eliminarne, e abbiamo subito finito i caricatori... di fatto abbiamo tirato una marea di uno, molto oltre la normale media umana... MA la media tende a riequilibrarsi, per cui nel primo edificio abbiamo trovato ben tre sopravvissuti! 
Raccolti i tre siamo fuggiti verso il camper con cui eravamo arrivati e abbiamo velocemente messo più strada possibile tra noi e i non morti.
Insomma una vittoria per i sopravvissuti quando sembrava proprio brutta!


Da Giocando 2011

La seconda partita ha visto lo stesso scenario, ma un esito completamente  diverso. L'esplorazione è inziata bene, per tutta la prima parte i nostri hanno mantenuto un basso profilo, e non hanno atratto l'indesiderata attenzione degli Zombie. Di nuovo nel primo edificio c'era un sopravissuto, che abbiamo velocemente scortato nel Camper.
Resi sicuri dalla mancanza di Zombie ci siamo sparsi in giro nel quartiere, sia per ottimizzare le ricerche sia per coprire più punti possibili.
All'improvviso però dal centro della strada tre corpi si sono lentamenta alzati, ed emettendo un inquietante lamento hanno cominciato a dirigersi verso i nostri eroi. 


Da Giocando 2011

Come chiamati dal terzetto malefico gli Zombie sono arrivati a mucchi, un'orda di non morti ha cominciato ad uscire dai palazzi, dalle macchine e ad alzarsi da per terra... abbiamo deciso che i Palazzi da cui uscivano Zombie non potevano contenere altri Sopravvissuti, per cui abbiamo stabilito che due sopravvissuti avrebbero corso verso l'ultimo palazzo fermandosi solo per eliminare gli zombie che sbarravano il passo, mentre gli altri avrebbero recuperato il camper e li sarebbero andati a prendere.


Da Giocando 2011

Il palazzo era vuoto, ma il piano ha funzionato abbastanza, e i nostri sono riusciti a sfuggire alle fredde mani dei non morti.

La seconda partita è stata molto più emozionante, in generale quando ti affidi al caso per gli eventi può succedere che questi vadano male (teoricamente è possibile anche giocare una partita senza zombie) come è possibile che vadano alla grande.
Torno a pensare alle regole ora...

mercoledì 9 febbraio 2011

Diario di Gioco 93

Finalmente fedele al motto "meno giochi ma più spesso" una sessione intensa, con due partite al magico e bucolico Agricola, seguite in serata da cinque mani a Scarab Lords.

La prima partita ad Agricola è scorsa per riprendere in mano le regole, era un po' che non ci si giocava e qualcosa è sfuggito. Abbiamo giocato in tre, cosa che rende le canne un bene raro, quindi bisogna organizzarsi bene per avere la crescita della famiglia. Nella prima partita ho giocato solo una occupazione e solo un piccolo miglioramento, che però mi hanno permesso, nell'ultimo giro, di far divenire la mia casa da cinque stanze di pietra, che sono punti.

Da Giocando 2011


Nella seconda partita mi è capitata una occupazione che non avevo mai visto, il pescatore, che raddoppia il cibo che prendi quando peschi. Questa ricchezza di cibo mi ha permesso di allargare subito al massimo la famiglia, permettendomi di fare parecchie azioni tutti i turni. Certo la necessità di sfamare tutte quelle bocche era tanta, però ne valeva la pena.


Da Giocando 2011

In linea generale da quello che vedo ci sono due cose che bisogna sempre cercare di fare, nell'ordine in cui si riesce:
Prendere un Focolare, indispensabile per far mangiare i membri della famiglia. Vale la pena riflettere se prendere la cucina e lasciare il focolare agli altri giocatori o se tenerselo lasciandoli languire affamati...
Allargare la famiglia, i punti veri si fanno con i membri della famiglia, c'è poco da fare, e il vantaggio di avere azioni extra vale la spesa di sfamarli.

Va detto che le occupazioni e i piccoli miglioramenti aggiungono molte opzioni, e che il gioco ha obiettivamente molte possibili tattiche per arrivare alla vittoria. Bello, decisamente bello.


Da Giocando 2011

Scarab Lords si conferma un gran bel gioco da due, il meccanismo semplice e velocissimo della partita nasconde una necessaria pianificazione senza la quale non si và lontano. La particolarità di non pescare carte come fase a se ma solo in seguito a effetti di carte o alla Supremazia Commerciale rende difficile recuperare una situazione difficile, ma non impossibile, e comunque aiuta a velocizzare il gioco visto che se non hai modo di recuperare di solito, semplicemente, perdi la mano. Con l'occasione abbiamo provato le regole avanzate con il mazzo bianco. Che dire, non cambia moltissimo le meccaniche, ma poter interagire col mazzo della casata crea un minimo di deck building che apre la strada a combinazioni inusuali. Ad esempio io ho scartato tre carte della fase uno (gli edifici rossi) per prendere tre carte da fase due, che avevo visto che non mi uscivano quasi mai. Questo mi ha permesso di sfruttare meglio le quattro fasi, che non è poco.


Da Giocando 2011

In generale comunque un giocone, a questo punto sono curioso di vedere i mazzi di Minotaurs Lords, che dovrebbe essere completamente compatibile.

martedì 8 febbraio 2011

Diario di Gioco 92

Dopo aver scoperto che le regole che ci avevano spiegato di Rattus non erano proprio esatte, è capitata l'occasione di giocarci con le regole giuste e devo dire che, tutto sommato, non cambio la mia opinione.



Con le regole corrette il gioco migliora di qualche tacca, e mantiene alcuni punti forti (durata e semplicità) ma resta un giochino che non stimola abbastanza da volerci rigiocare. Insomma non è malvagio ma c'è di meglio.

Da Giocando 2011

Ad ogni modo, nella partita ho voluto provare una tattica particolare, che consisteva nel non prendere i personaggi. I personaggi hanno tutti dei vantaggi, ma come svantaggio ti rendono più suscettibile alla peste, sia nei turni normali sia nel turno finale quando la peste esplode in tutta Europa. Col senno di poi avrei fatto qualche mossa diversa, ma la tattica ha pagato dandomi un secondo posto... di fatto i miei avversari hanno perso vari cubetti nella fase finale, mentre i miei sono passati quasi indenni.

Da Giocando 2011

Dopo Rattus, che comunque è molto veloce, abbiamo giocato ad Alhambra, dove ho visto arrivare Fla al punteggio pieno di 120 punti! Il gioco simula la crescita di Alhambra, ne avevo parlato qui ma ripeto per chi non vuole fare archeologia. C'è una plancia su cui vengono messi quattro edifici, ogni spazio rappresenta una particolare valuta, e ogni edificio ha un suo costo. Accanto a questi vengono messe quattro carte denaro, ogni carta denaro ha un valore da uno a otto e rappresenta una valuta. I giocatori hanno una mano iniziale di carte. Quando tocca al giocatore questi ha due opzioni, ovvero acquistare un edificio oppure prendere denaro. Nel primo caso, se paga la cifra esatta guadagna una azione extra, nel secondo può prendere una singola carta di valore superiore a cinque, oppure carte per un valore totale di cinque. Gli edifici hanno anche delle mura, che rendono più o meno difficoltoso piazzare nuovi edifici, ma danno punti.

Da Giocando 2011

Il gioco si vince grazie alla combinazione degli edifici, questi non sono tutti uguali ma sono divisi per colori, alcuni edifici valgono più punti di altri. I punti si calcolano durante il gioco quando, dal mazzo dei denari, vengono pescate determinate carte. 

Mi ha dato la sensazione che l'unico modo per vincere sia puntare ai palazzi che danno più punti, tralasciando gli altri. Nella partita ho preso i punti per le mura più lunghe, avevo due colori al massimo (ma davano pochi punti) e lo sviluppo della città è stato ottimo... eppure non è bastato a raggiungere il primo posto. Da ricordare.

Da Giocando 2011

Il gioco è molto piacevole, però ha il difetto che durante il turno degli altri giocatori non puoi fare assolutamente nulla, nemmeno pensare alla tua mossa visto che quando toccherà a te sarà, probabilmente, cambiato tutto. La sensazione è che giocato in due sia veramente un giocone, forse un po' lungo ma da provare.

lunedì 7 febbraio 2011

Casa mia, casa mia, procede questa via?

Oggi ho potuto mettermi a "dipingere" un po' le case fatte di sughero nelle settimane passate, e dopo aver dato qualche spennellata mi sono messo a giochicchiare... e che dire, perdonatemi ma trovo che sia veramente una figata assurda:

Da Progetto Z

Oppure questa:

Da Progetto Z

Per altre foto guardate la gallery, ora sono decisamente motivato a fare gli altri palazzi, che ne dite? :D

venerdì 4 febbraio 2011

Una base rurale

Una base un pò più elaborata per una commissione che stà facendo, e che mi ha permesso di sperimentare un po' l'uso del sughero.

Ma andiamo con ordine, perché l'ordine è importante, come dico sempre quando mi metto a lavorare...

Da Basette

Appunto. Per prima cosa ho preso un pezzo di sughero delle dimensioni adeguate, e ho scavato una sede per il plinto. Dopo qualche tentativo mi sono risolto a usare un bisturi, molto più affilato del taglierino anche se ovviamente va usato con ancora maggiore attenzione.

Da Basette

Fatto questo ho provato a incidere la sede per la basetta quadrata... dopo aver fatto dei timidi tentativi ho diviso in più parti il sughero, parti che in seguito ho incollato assieme,

Da Basette

Dopo un pò di lavoro di rifinitura la basetta entrava perfettamente, vi assicuro non vedevo l'ora di vederla dipinta!
Un paio di rametti ritorti e dei sassi hanno provveduto a movimentare un pò il tutto prima della pittura.

Da Basette

Ed ecco il dopo pittura!

Da Basette

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