mercoledì 30 giugno 2010

Diario di Gioco 49

Un diario di gioco bello corposo, visto che parla di ben tre giochi diversi!

Da Giocando 2010

Il primo è Scarab Lords, ottimo per fare alcune partitine veloci mentre si aspetta qualcosa o qualcuno. E infatti nell'attesa (un'oretta scarsa) ho fatto cinque partite, tra l'altro spiegando anche il gioco e subendo sconfitte tragiche a non finire... Il gioco è bello, a questo punto mi rimane la forte curiosità di provare Blue Moon, che pare riprenda le meccaniche (Knizia non si smentisce mai!) e le sviluppi.


Da Giocando 2010

Non si dica però che io gioco solo ai giochi belli, e infatti ecco Zombie Dice a rovinare la piazza... Scherzi a parte, il giochino ha una idea di fondo simpatica, praticamente sei uno zombie, e stai cacciando umani per mangiarne i cervelli. Peschi dalla coppa tre dadi a caso, i verdi sono quelli facili da mangiare, i gialli quelli medi e i rossi quelli tosti. Tiri i dadi, i cervelli sono punti che fai (gnam!), gli schioppi sono ferite che subisci e le impronte sono umani che fuggono. Dopo ogni tiro puoi decidere se fermarti e accumulare punti (i cervelli) o riprendere i dadi impronta e tanti dadi dalla coppa da tornare a tre e tirarli ancora. Se in qualunque momento però accumuli tre schioppi sei morto (di nuovo!) e totalizzi zero. Detta così può sembrare divertente, di fatto è un tirar dadi a culo, se arriva il risultato bene altrimenti amen... Ha l'indubbio vantaggio di non avere assolutamente limiti di giocatori (ci si gioca in 2 come in 10000), ed è obiettivamente facile da spiegare...


Da Giocando 2010

Ma parliamo d'altro, ovvero di Kingsburg, altra partita sempre con l'espansione e sempre in cinque. Confermo quanto detto, e aggiungo, in cinque forse soffre un po per l'aumento dei tempi di gioco, oltretutto comunque c'è un fattore aleatorio di sottofondo che a volte può dare fastidio... Ad ogni modo ho visto che il gioco si presta a diversi modi di portare a termine la partita, anche se sembrerebbe che alcuni vadano per la maggiore... da riprovare più approfonditamente.

domenica 27 giugno 2010

Diario di Gioco 48

Nuova occasione di gioco, nuova partita a Battlestar Galactica, un gioco che credo non mi stancherà mai! La partita è iniziata con i migliori auspici, volendo far provare l'espansione Pegasus, abbiamo deciso di usare solamente i personaggi nuovi, e di dividerci i vari ruoli in maniera casuale. A me è capitato di nuovo il Leader Cylone, dopo aver provato Leoben decido di cambiare, e visto che eravamo in cinque avrei avuto una agenda ostile agli umani... Cavil sembrava la scelta migliore, ma visto che non sono mai prono a fare la scelta migliore ho optato per una meno performante, ma molto più gradevole all'occhio, Caprica Sei. Alla fine della scelta l'equipaggio della nave era composto in un modo che Baltar avrebbe apprezzato in pieno!

Da Giocando 2010

Eh si, quando si dice la fortuna!
Cain come Ammiraglio, Ellen Tigh come Presidente, Dualla alle Comunicazioni, Kat in cabina di pilotaggio e Caprica Sei in giro a far danni!
Mischio bene il mazzetto degli scopi per il Leader Cylone, pronto a scatenare la mia ira funesta sugli umani e...
"FAI VINCERE GLI UMANI!" Di nuovo! Doh! Però dovevo scaricar loro sopra una super crisi... e va bene mi dico, rimbocchiamoci le maniche e andiamo!


Da Giocando 2010


La partita inizia apparentemente in maniera disastrosa, Scar compare con la prima crisi e tempo un giro di tavolo e la popolazione è scesa drasticamente, il morale non è messo meglio e il carburante langue... però il cibo è tanto, almeno se magna! Decido di buttare all'aria la segretezza e comincio a remare palesemente pro umani, nella speranza che i miei compagni non credessero a una astuta tattica psicologica...
L'abilita di Caprica di prendere una carta a caso a un giocatore e di fargliene prendere da un mazzo a mia scelta si rivela un buon aiuto per gli umani, visto che permetto loro di prendere molte carte utili, pescando spesso le Treachery che, per un motivo o per l'altro pescavano.
Molto utile in questo senso anche la pesca delle carte Crisi con Caprica (la locazione), che mi ha permesso un paio di volte di evitare un assalto, anche se devo dire che si sono sprecati...


Da Giocando 2010

I giocatori non si perdono mai d'animo (beh non troppo!) e arriviamo a New Caprica. Nel frattempo Kat si era rivelata come Cylone, e aveva cominciato la sua opera a danno degli umani, anche se devo dire che uno contro quattro era uno scontro poco equo, e infatti poco dopo gli umani riuscivano a riportare nello spazio tutte le (poche) navi imprigionate e a fuggire, con tutte le risorse basse, ma sufficienti a vincere.

Dopo alcune partite devo dire che il Leader Cylone, benché sia una aggiunta gradevole, è un ruolo che non consiglio molto, purtroppo alla fine dei conti riesce ad agire molto poco... ad esempio nel mio caso dovevo giocare una super crisi, il che ha voluto dire che alla prima azione mi sono infiltrato, alla seconda mi sono riportato sulla Resurrection e alla terza ho finalmente pescato la Super Crisi... praticamente tre giri di tavolo senza fare nulla, e per fortuna che la super crisi pescata non era troppo brutta per gli umani... Indubbiamente se avessi pescato un obiettivo diverso le cose sarebbero probabilmente andate molto diversamente, ma un grande pregio di Galactica è l'incredibile varietà delle partite.


Da Giocando 2010

Altra nota interessante della partita, a un certo punto eravamo a morale 3, e visto che c'era Dualla in gioco (ed eravamo certi fosse umana) è stato imperativo salvare quel punto di morale, che altrimenti avrebbe portato all'esaurimento della preziosa risorsa.
Bello bello, a quando la prossima? 

mercoledì 23 giugno 2010

Accellera!! Accellera!! ACCEEEELLEEERAAAAAAA!!

O quanto meno non rallentare!
Dopo aver visto un po di foto in giro per la rete ho deciso di dare una colorata alle mini mini mini macchinine di Rush'n Crush, per vedere se, come dicono, il gioco ne guadagna. Ora, non l'ho ancora provato, ma vista l'esperienza positiva di Battlestar Galactica tendo a crederci, per cui andiamo a vedere cos'ho combinato!

Ecco una foto dei pezzi nudi e crudi, come stampatrice li ha fatti:

Da Rush'n Crush

Per prima cosa ho dato una mano di nero spray su tutti i modelli, quindi ho ridipinto il colore base su ognuno di loro. Tutti i colori sono GW. Ho usato il Mechrite Red per le rosse, lo Yanden Darksun per le gialle e il Mordian Blue per le blu. Per le gialle e le rosse sono stati necessari un paio di passaggi per coprire bene il nero. Dopo aver dato a tutte una base uniforme ho dato una lavatura di Badab Black alle rosse e alle blu, e una di Ogryn Flesh alle gialle Infine sono state lumeggiate con un colore leggermente più chiaro della base, ovvero Enchanted Blue per le blu, Blood Red per le rosse e Sunburst Yellow per le gialle  (notare lo strumento altamente professionale per tenerle!).

Da Rush'n Crush

A questo punto sono passato ai dettagli. Per i disegni non mi sono ispirato a qualcosa in particolare (e si vede...) ma ho pensato semplicemente di fare qualcosa di pacchiano che si vedesse bene sul tavolo.
Sono partito dalle blu, il cupolino è fatto con Yanden Darksun schiarito con il Sunburst Yellow prima e Skull White poi. Per le decorazioni ho scelto di fare delle linee di Space Wolf Gray sulla prima, e di dipingerne una metà sull'altra, finendo con delle linee di Blazing Orange. La cosa importante è stata fare una cornice di Chaos Black su tutte le decorazioni, in modo che si vedessero anche su un modello così piccolo:

Da Rush'n Crush

Sono passato quindi alle Rosse. Il cupolino è Blu, come potreste aver intuito la base è Mordian Blue, seguiro da Enchanted Blu e infine Skull White. Ben sapendo che il bianco è un colore che si accosta bene al rosso ho dipinto la prima con un motivo fatto con lo Skull White che si ripete sui respingenti e sulla carena dietro. Per la seconda ho optato per qualcosa di più pacchiano, per cui FIAMME! L'effetto del fuoco è qualcosa che adoro, anche se l'ho mantenuto molto semplice vista la dimensione ridotta del modello, per cui ho usato i soliti gialli sopra descritti, definendo le punte delle fiamme con il nero:

Da Rush'n Crush

Ultime, ma non per questo meno importanti, le gialle, hanno il cupolino rosso ottenuto con Mechrite Red, Blood Red e Blazing Orange. Per le decorazioni ho optato per delle sobrie strisce bianche, che si vedono bene e che, a differenza di altri colori provati, non facevano sembrare la macchina un guazzabuglio insensato:

Da Rush'n Crush

Ed ecco quindi il risultato finale, che dite il gioco ci guadagna?

Da Rush'n Crush

martedì 22 giugno 2010

Diario di Gioco 47

Mi fa sempre piacere poter parlare di un gioco italiano sopratutto quando posso parlarne bene, in quest'occasione devo ringraziare Kingsburg  In questo coloratissimo prodotto i giocatori interpretano dei Signorotti che il Re ha mandato nelle terre di confine per espandere il proprio territorio. Ogni giocatore deve quindi sviluppare il proprio territorio influenzando i consiglieri del Re (o il Re stesso!) per avere risorse o soldati, e deve affrontare le inevitabili minacce che arrivano da oltre i confini del regno.

Il gioco come detto è coloratissimo, e in generale tutta la componentistica è di prim'ordine. Per ogni giocatore c'è un set completo di segnalini e dadi. Simpatico aneddoto, all'inizio della partita scelgo il colore Azzurro, poi mi accorgo che a ogni colore è associato un Animale mistico e araldico. Abbiamo quindi il Dragone Verde, lo Sparviero Nero, il Leone Rosso, il Cervo Giallo e il Montone Azzurro... eh si, il Montone... o capra se preferite... Sigh, la mano si vede sempre eh? :D

Da Giocando 2010

Ad ogni modo, il gioco è strutturato in cinque turni, ogni turno rappresenta un anno, nelle prime tre stagioni si cerca di influenzare la corte del Re e si producono gli edifici, in inverno si respingono le orde di mostri che vorrebbero distruggere il tuo piccolo dominio.

Influenzare la corte del Re è molto importante, tutti i giocatori assieme tirano tre dadi, possono quindi piazzare i dadi in modo da "occupare" un personaggio di valore equivalente alla somma dei dadi. La cosa interessante è che non devono usare per forza tutti i dadi, ma possono dividerli, influenzando più personaggi... però possono influenzare solo un personaggio, aspettare che gli altri giocatori scelgano il loro e poi mettere il resto. Considerando che un personaggio non può essere influenzato da più di un giocatore ecco che scegliere dove mettere quei dadi diventa un affare importante, per prendere più risorse possibili senza farsi mettere i bastoni tra le ruote dagli altri giocatori e magari ostacolandoli a tua volta!

Da Giocando 2010

Fatto questo si usano le risorse ottenute per costruire edifici che danno punti vittoria ed hanno effetti speciali vari. Personaggi ed edifici possono fornire Soldati, che serviranno a fine anno per respingere l'immancabile invasione di mostri vari.
Noi lo abbiamo giocato in quattro con la prima espansione, che aggiunge molte chicche al gioco base come ulteriori edifici, personaggi caratteristici, eventi casuali e una variante per determinare l'effetto delle battaglie.


Da Giocando 2010

Per chiudere il discorso, il gioco è decisamente carino ma necessita della prima espansione per essere apprezzato appieno, e visto il costo del tutto (giustificato però da una componentistica ottima) rischia di essere una spesa non indifferente. Va detto però che il gioco base, pur se limitato, può essere un buon prodotto per i giocatori meno esigenti, in quando rimane semplice e piacevole pur non essendo banale.

lunedì 21 giugno 2010

Diario di Gioco 46

Anni fa giocai a un gioco che mi sembrò caruccio, ma nulla di più. L'altro giorno, dopo parecchio tempo, ci ho rigiocato, e ho capito che col tempo i gusti si affinano. Sta parlando di Puerto Rico, il gioco che dal 2002 domina la classifica Board Game di BGG, e mettice una pezza... 


I giocatori sono dei Mercanti si San Juan, e devono sviluppare il proprio commercio coltivando mercanzie pregiate, vendendole, edificando palazzi che daranno bonus e sopratutto arruolando volenterosi lavoratori diversamente pagati (aka schiavi), senza i quali non possiamo far fruttare tutto quello che abbiamo. 

Il gioco come dicevo domina da anni la classifica di BGG, e c'è un motivo. E' un gioco decisamente intrigante, ci sono molteplici tattiche possibili, e le meccaniche del gioco si intrecciano creando una base estremamente solida. E' un gioco "serio", quindi non vi sganascerete dalle risate nel farlo, ma a cose fatte ne vorrete sicuramente di più! 

Da Giocando 2010


La struttura del gioco è poi in realtà molto semplice. Ci sono una serie di "ruoli", il primo giocatore ne sceglie uno, dopodiché tutti i giocatori eseguono l'azione associata a quel ruolo. Il giocatore che lo ha scelto ottiene uno speciale beneficio dal fatto di averlo scelto. Una volta che tutti hanno fatto tocca al secondo giocatore scegliere un ruolo tra quelli rimanenti, e così via finché tutti hanno scelto, a questo punto si mettono delle monete sui ruoli non scelti (per incentivare la scelta il turno successivo) e si ricomincia. Su questa struttura molto semplice da spiegare si innestano (ripeto, alla perfezione) alcune meccaniche che approfondiscono grandemente l'esperienza di gioco.


Da Giocando 2010

Cominciamo dai palazzi, è possibile costruire un grande numero di palazzi che hanno ognuno un effetto diverso, alcuni danno bonus, altri permettono azioni speciali, altri ancora ovviano ad alcune regole. I palazzi però sono limitati, per cui non tutti i giocatori potranno prendere tutti i palazzi, bisognerà fare delle scelte e farle prima degli altri!
Un discorso simile per le piantagioni, servono per fare punti vittoria quindi sono necessarie, ma quante prenderne, e di quale tipo? Non è detto che si riesca sempre a farle fruttare bene, per cui è necessario un buon controllo del gioco per sviluppare al meglio.
Ultima ma di certo non meno importante (anzi direi il contrario) è la meccanica degli schiavi. Praticamente edifici e piantagioni hanno bisogno di persone che ci lavorino altrimenti non funzionano. Quindi non devi solo gestire il denaro per acquistare i beni, devi anche gestire saggiamente la forza lavoro per farli fruttare al meglio!


Da Giocando 2010

Tutto questo crea un gioco con meccaniche semplici da apprendere, ma decisamente appagante e tutt'altro che elementare, decisamente adatto a tutte le fasce di giocatori, anche se a mio avviso viene apprezzato di più dai giocatori più esperti che ne possono apprezzare al meglio le sfumature.

venerdì 18 giugno 2010

Diario di Gioco 45

Dopo tanto battagliare un paio di rilassanti partite a Rush n'Crush, il gioco di corse della Rakham ambientate nell'universo di AT-43. Il gioco rimane un bel gioco, anche se devo dire che in tre, a differenza di quanto riportato sulla scatola, non rende bene. La corsa è stata piacevole, con risultati incerti e sorpassi più o meno azzardati, ma in generale in tre c'è poca interazione con i giocatori che pensano più alla pista che agli altri. 
Ad ogni modo, in entrambe le partite ho usato Tombstone, il coriaceo vecchietto nella prima ha mantenuto un basso profilo salvo poi accellerare sul finale e portarsi in vantaggio sulla linea del traguardo. Nella seconda partita sono partito col piede aull'accelleratore e non l'ho mai mollato, benché sia stato sorpassato un paio di volte sono sempre riuscito a recuperare, in modo particolare da segnalare il finale, in cui tirando tre dadi per il numero di cambi di corsia ottengo un unico, grandioso risultato, ovvero triplo cinque! Osservando basito il tiro di dadi migliore della mia vita ludica da svariati anni a questa parte vedo la mia vettura sfrecciare elegantemente tra gli ostacoli e sorpassare, tanto mi basta per chiudere la gara!


Da Giocando 2010

Come dicevo il gioco è bello, vorrei però riprovarlo introducendo un limite di tempo alla mossa del giocatore, per rendere la partita più veloce. Eh già, perchè purtroppo per essere un gioco di corse e velocità rischia di essere troppo riflessivo, con i giocatori che contano e ricontano le caselle cercando il percorso migliore. Allo stesso modo introdurrei anche la regola che non si torna indietro (quando muovi la macchina l'hai mossa e basta) per evitare ripensamenti che rallentano il gioco.

E ad ogni modo la prossima volta almeno in quattro!

Diario di Gioco 44

Ci sono giorni in cui la Dea Bendata ti arride, e altri in cui ti irride. Nella mia ultima partita a Guerra dell'Anello mi ha pesantemente irriso. Nota positiva non ho dovuto proxare quasi nulla, nota negativa i pezzi continuano a non essere dipinti... A questo punto ritengo che la tattica di affidarsi ai gentili gnomi notturni sia fallita e devo dipingermeli tutti da solo... 
Vabbè, torniamo alla partita, un'altro amaro scontro con gli Elfi di Lothlorien, questa volta ho lasciato a casa quel simpatico vecchietto di Gandalf per prendere i due figli prediletti di Gondor, ovvero Boromir e Faramir. Il dinamico duo ha un gran totale di dieci punti possanza, regole speciali interessanti e una selezione di abilità epiche potenzialmente brutali, a patto ovviamente che io non tiri i dadi... Per contrastare i fugaci Elfi ho pensato di prendere un Ent, con l'abilità Agguatatore e una forte resistenza avrebbe dovuto essere una spina nel fianco, ma son bastate un paio di frecciatine ad abbatterlo...

Allo stesso modo è incredibile la mia capacità di vincere duelli Eroici o Epici con un ampio margine salvo poi riuscire a non tirare più di due su quattro/cinque dadi...

Non voglio però stare a piangere sulla mia incapacità di avere dei risultati normali o anche solo penosi sui dadi, per cui glisserò il racconto dettagliato, soffermandomi solo su una considerazione sullo scenario.

In guerra dell'anello c'è un sistema molto intrigante di generare lo scenario, ovvero prima si tira per stabilire la missione (l'obiettivo della partita, il motivo per cui si scontrano) tra tre possibili risultati. Poi si tira per determinare lo schieramento, anche qui tra tre possibili risultati. Tra gli schieramenti possibili c'è quello definito "Maelstrom della Battaglia", che a leggerlo non mi aveva assolutamente convinto, in compenso a giocarlo mi ha fatto proprio senso...
In pratica all'inizio non ci sono truppe in campo, entrano tutte come riserve da un bordo casuale del tavolo, ogni unità da un bordo casuale diverso... Questo porta a situazioni veramente brutte, come la foto sopra in cui l'esercito di Gondor insegue un'Aquila e una singola formazione di Elfi tenta di spacciarsi per Gondoriani in armatura leggera... Secondo me non aggiunge un elemento tattico quanto un elemento aleatorio che ci stà piuttosto male, specialmente visti i miei rapporti con gli elementi aleatori.
Quindi, per le prossime partite "Maelstrom della battaglia" per me diventa "ripeti il tiro del dado", poi si vedrà...

sabato 12 giugno 2010

Diario di Gioco 43

Se seguite il blog vi ricorderete tutti gli articoli sulle casette di cartone, e se non ve li ricordate sappiate che sono questo, questo e questo 

L'altro giorno ho fatto finalmente una partita a Triumph and Tragedy usando tutte le case fin'ora prodotte, ottenendo questo risultato:

Da Guerra Civile Spagnola
L'effetto seppia serve a dare una impronta di vissuto alla foto, oltre a mascherare il fatto che la maggior parte non sono ancora dipinte.

Da Guerra Civile Spagnola

Mi si perdonerà spero questa mancanza di umiltà, ma l'effetto finale è decisamente impressionante, aggiungendo qualche dettaglio in più al villaggio (e qualche altra casa) le partite guadagnano veramente tantissimo, e tutto con una spesa economica risibile.

Da Guerra Civile Spagnola

Ovviamente nel corso della partita la presenza di così tante case e ripari ha influito molto, generando comunque una bella partita a un regolamento piacevole ma che necessita di qualche ritocco.


Da Guerra Civile Spagnola

Per ora è tutto, confesso biecamente che questo Diario serviva "solo" a mostrare le foto, la partita in sè è stata troppo breve per un buon resoconto visto che abbiamo dovuto interrompere, spero di riuscire a fare un racconto completo al più presto.

mercoledì 9 giugno 2010

Lieve entità la violenza sui minori?

Da quando ho aperto il Blog mi sono sempre astenuto dal commentare la cronaca e i fatti giornalieri, principalmente perché non sono un profondo conoscitore degli stessi (e non vorrei quindi dire castronerie), e per lasciare questo Blog scevro dalle polemiche su quanto accade.

Ma a tutto c'è un limite, per cui apro questo vaso di Pandora e da oggi, ogni tanto quando mi va divagherò su quello che è successo.

La pietra dello scandalo è l'emendamento 1707, forse ne avete sentito parlare, per farla breve cito questo estratto dall'articolo di Italianotizie:

"Ora scopriamo che un autorevole gruppo di parlamentari della destra PdL e leghisti ha presentato un emendamento che introduce nel reato di violenza contro i bambini la “lieve entità” allo scopo di evitare l’arresto dei criminali e di diminuirne la eventuale pena. Una questione di grande allarme sociale e delicatissima viene risolta, senza alcun dibattito preliminare, quasi di nascosto, nel corpo di una legge che si occupa delle intercettazioni telefoniche, la cosiddetta ”legge bavaglio”.

Per fortuna pare che al momento in cui scrivo l'emendamento sia stato già ritirato, per valutare se reintrodurlo poi ovviamente, ma intanto è stato ritirato, per cui probabilmente non se ne parlerà più. Ma io mi chiedo, come è stato possibile che sia stato presentato un emendamento del genere? 

Sinceramente il sospetto, o forse l'unica risposta possibile, è una tipica risorsa della legge italiana, ovvero le eccezioni, strumento ideale con cui la classe dirigente si assicura di avere sempre un modo di difendere i propri colpevoli o comunque i colpevoli eccellenti, quelli che non pagano mai.

A rinforzare il sospetto le modalità, mediante un emendamento su una legge che si occupa delle intercettazioni... perché? Posso concepire che ci possano essere delle motivazioni, ma un argomento del genere non merita maggiore attenzione? Evidentemente, secondo alcuni no.

martedì 8 giugno 2010

Diario di Gioco 42

"Mi servi tu Deckard... mi serve il vecchio cacciatore"

Non è la frase più famosa di Blade Runner, ma è quella che meglio si adatta per introdurre Android, giocone Fantasy Flight di quelli di un certo peso.
Nel gioco ogni giocatore impersona un investigatore che deve trovare le prove per incastrare un colpevole di omicidio, il tutto mentre davanti ai suoi occhi si dipanano le cospirazioni che governano la città e la sua vita è sconvolta da tragedie personali...
Ah e tutto questo avviene in un futuro prossimo in cui la città in cui si svolge l'azione (New Angeles) è collegata alla luna tramite un ascensore, e Androidi girano per la città cercando di capire se hanno un anima o no...

Da Giocando 2010

Insomma un gioco con una ambientazione molto forte, che anzi è uno dei punti più forti del gioco, un'ambientazione presente in ogni singola carta con piccole frasi ad hoc, nella componentistica molto curata e nel design, nelle illustrazioni e nella plancia di gioco.

Il gioco si presenta come il classico gioco "pesante" della Fantasy Flight, componentistica di alto livello che si dispone comodamente in una piccola palestra... Dopo aver preparato tutto, aver disposto lo scenario (ci sono diversi casi da risolvere) ogni giocatore riceve le proprie carte Luce (che rappresentano il lato chiaro del personaggio) i segnalini del caso e eventuali carte con le proprie regole speciali. Ogni diverso personaggio disponibile dispone di un suo set di carte e di regole, cosa che se da un lato permette una caratterizzazione notevole del personaggio e dello stile di gioco, da un lato aggiunge una notevole mole di cose da ricordare, bisogna sapere cosa può fare il proprio personaggio e cosa possono fare tutti gli altri.


Da Giocando 2010

Il primo giocatore riceve quindi un contatore con un numero di unità tempo (di solito sei) che deve spendere per eseguire il suo turno. Le azioni possibili sono varie, ci si sposta (usando un curioso compasso), si indaga, si pescano carte Luce del proprio personaggio e Ombra di quelli altrui (il lato oscuro), si giocano le carte Luci e Ombra, si attivano le locazioni, si dipanano le cospirazioni... insomma si possono fare molte cose. In realtà nel corso del gioco è molto facile fare un piano di azione che rende abbastanza veloce il proprio turno, ma spiegare tutte le azioni possibili è una attività molto lunga, tanto da rendere il gioco difficilmente presentabile a un non giocatore o comunque non adatto per una serata al volo.


Da Giocando 2010

Particolarità del gioco, all'inizio il colpevole non è definito, ogni giocatore riceve una carta che rappresenta uno dei sospettati che il proprio personaggio ritiene essere colpevole, e un'altra carta che indica uno dei sospettati che ritiene essere innocente. Mano mano che l'investigatore scopre gli indizi può piazzare dei segnalini sui vari colpevoli (segnalini divisi per tipologia di prova), alla fine si scoprono i segnalini e in base al tipo si determina chi è il colpevole e chi gli innocenti. Se si è riusciti ad incastrare il proprio sospetto si incassano bei punti vittoria, ed altri se si dimostra anche l'innocenza dell'altro personaggio. Alcuni investigatori particolarmente abili, guidati da giocatori particolarmente fortunati, potrebbero essere convinti che il colpevole e l'innocente sia la stessa persona! A fronte di questa brillante intuizione, degna della migliore Jessica Fletcher il tipo deve semplicemente rassegnarsi ad avere meno possibilità degli altri di fare punti. Ovviamente a me è capitato proprio questo (ma non sono stato il solo...)


Da Giocando 2010

Altra simpatica aggiunta è il plot del personaggio. Praticamente ogni personaggio ha anche delle storie private che lo distraggono dall'indagine principale, ma che sono una fonte di punti vittoria (o una remissione di punti vittoria) non indifferente. Nel mio caso ad esempio il mio personaggio era un poliziotto, il primo plot che mi è capitato era un caso che non era mai riuscito a risolvere, che sono riuscito a risolvere nel corso della partita guadagnando punti vittoria e piccoli vantaggi.

Come detto, una volta spiegate tutte le regole (il manuale sono quarantacinque pagine) il gioco scorre bene, qualche dubbio qui e lì ma facilmente risolvibile. Resta comunque un gioco lungo, da scatola "un ora a giocatore", quindi in cinque serve una giornata sana, se si conoscono le regole... Non siamo riusciti (ovviamente) a finire la partita, ma è rimasta la voglia di farne un'altra.


Da Giocando 2010

Piccola "pecca", ma a livello puramente soggettivo, la scarsa o inesistente interazione tra giocatori. Ogni detective segue le tracce per conto suo, si possono giocare carte sugli altri giocatori ma solo a seguito di precise condizioni. In effetti ogni giocatore gioca il suo turno praticamente da solo, osservando poi il turno degli altri giocatori solo se ha carte specifiche da usare (che comunque riportano anche contro chi possono essere usate). 

In ultima analisi però è un gioco difficile da giudicare. Se dovessi dare un consiglio a un neofita sinceramente lo sconsiglierei, la mole di regole e di possibilità lo rendono molto lungo da spiegare e mediamente difficile da assimilare, prono a far perdere la pazienza a quanti preferiscono sistemi più immediati. La mera quantità di modi in cui si fanno punti vittoria lo può rendere dispersivo, un giocatore che non ha una visione dell'insieme rischia di perdersi per strada. Viceversa per un giocatore esperto, che può dedicare una giornata a un singolo gioco, con un discreto spazio a disposizione può essere un aquisto azzeccato. La mera quantità di variabili presenti dovrebbe condurre a partite sempre diverse, la scarsa interazione tra giocatori fa si che il numero degli stessi non sia troppo rilevante mentre la quantità di possibili modi di fare punti vittoria rende possibile la ricerca di diverse tattiche di gioco.


Da Giocando 2010

sabato 5 giugno 2010

Diario di Gioco 41

E' caduto un mito. Finalmente, dopo tante partite... ma andiamo con ordine.
Partita a Space Hulk, di nuovo la prima Missione Suicida, di nuovo partita doppia, prima come Genoraptor poi come Marines. 
Nella prima partita il mio avversario parte con la consolidata strategia classica, Marine in copertura dietro, Sergente in avanscoperta, Lanciafiamme al coperto e il resto alla bisogna.

Da Giocando 2010

La missione inizia bene per il Marine, i primi turni gli arridono con una quantità di punti comando a disposizione non indifferente che gli consentono di avanzare velocemente, portando il Sergente Lorenzo fin troppo avanti a mio avviso. La mia tattica in questo caso fu quella di mettere i Blip più numerosi nel corridoio a nord in modo da bloccare l'accesso della porta, e spargere gli altri per mettere pressione. Quando Lorenzo arriva alla porta si trova davanti qualcosa come sette Genoraptor, pronti alla pugna. Il valente Sergente non si scompone e rimane in guardia, e in effetti nel mio turno li massacra tutti... Va bene avere i poteri, ma a volte... vabbè, per mia fortuna non riesce ad avanzare troppo, e commette un errore, ovvero dare fuoco a una sezione e mettere in guardia un Marine sfruttando due punti comando preziosissimi...


Da Giocando 2010
Preziosissimi perché FINALMENTE gli si inceppa l'arma al Sergente Lorenzo, cosa che mi concede la possibilità di far morire altri Genoraptor in corpo a corpo, ma che alla fine si paga con la morte del valorosissimo comandante... Da quel momento per i Marine iniziano i guai, la necessità di ripiegare e di dar fuoco alle sezioni per fermarmi mi offre le aperture per uccidere i Marine uno a uno, fino all'inevitabile fine del Lanciafiamme, che addirittura preferisce tentare (fallendo) il corpo a corpo piuttosto che sprecare l'ultimo  prezioso colpo.


Avendo fatto la partita in una mezz'oretta decidiamo di ripeterla a parti invertite. Questa volta, memore della bruciante sconfitta causa clessidra della precedente Missione, decido di agire di prepotenza.
Inizio con la tattica classica, anche se inizio subito male pescando 1 punto comando, che però ripeto pescandolo di nuovo... eh si... i poteri...
Metto il marine in copertura, avanzo col Sergente, dietro il Lanciafiamme e Marine a coprire le necessità. Nel turno del Genoraptor i blip alle spalle provano ad avanzare, e al primo tiro inceppo l'arma. Pazienza, non arrivano in contatto e nel mio turno, manovrando le riserve, riesco a sopperire.
Continuo la mia avanzata, con pochi punti comando che devo conservare... eh si, almeno due a turno, per una idea che mi era venuta... arrivo al gomito malevolo, e incredibilmente il Sergente Lorenzo conferma l'ottima performance della partita precedente, massacrando i Genoraptor che gli si avvicinano troppo.
Nel suo turno avanza e io inceppo entrambe le armi al primo colpo... e non posso usare i punti comando, che mi servono per altro...
Vabbè, riesco comunque a gestire la cosa, Lorenzo avanza ripulendo il gomito e entra nel corridoio, con il Lanciafiamme dietro e i Marine che si avvicinano.
Inceppo nuovamente le armi, Lorenzo viene ucciso e... il Lanciafiamme spara! Mi sono tenuto ogni volta due punti per poter sparare nel momento in cui Lorenzo fosse caduto, ben deciso ad avanzare a colpi di lanciafiamme, a patto che i miei compari mi coprissero le spalle... purtroppo non ci riescono, e mi trovo presto circondato.


Da Giocando 2010

Come amo però ripetere, la resa non è una opzione, e la pesca dei punti comando mi sorride sfacciatamente con un ricco sei!
Avanzo con il lanciafiamme sparando alla sezione di corridoio e a quella di incrocio, delegando al marine dopo di lui il compito di eliminare il Genoraptor, a qualsiasi costo, compito che porta a termine con brutale efficacia. Il marine dietro si gira per coprire il corridoio, poche vitali caselle...
Che non riesce a coprire, mancando il Genoraptor solitario che lo uccide, ma che perde nel farlo la preziosissima casello che gli permetterebbe di raggiungere il mio Lanciafiamme!
Ultimo turno, chiudo i giochi. Incuranti della propria salvezza, il Marine avanza verso la porta, la apre e entra nella stanza, in cui il Lanciafiamme getta l'ultimo colpo, purificando la stanza e vincendo finalmente questa Missione! Ciliegina sulla torta il Marine nella stanza sopravvive alle fiamme.


Da Giocando 2010

Partita vinta quindi con Lorenzo eletto a furor di popolo Uomo partita, con la pesca dei sei punti comando come punto di svolta, che mi ha permesso di far fuoco in entrambe le sezioni assicurandomi il colpo finale, con alterne fortune ma di cui questa volta non posso proprio lamentarmi.

giovedì 3 giugno 2010

Diario di Gioco 40

Da Giocando 2010

Dopo averne sentito parlare in diverse occasioni ho finalmente potuto provare Coloretto, un simpaticissimo giochino di carte che dura pochi minuti, divertente il giusto e adatto veramente a tutte le età e a tutti giocatori. Il gioco è composto da un mazzo che contiene carte di vari colori, più jolly e carte bonus generiche. Si formano tante pile quanti giocatori, e a turno il giocatore sceglie se pescare una carta e metterla su una pila, oppure prendersi una pila. Una pila può contenere al massimo tre carte, se le pile son tutte vuote il giocatore deve pescare, mentre se son tutte a tre carte, deve prendere. Una volta che un giocatore prende deve aspettare che tutti i giocatori prendano prima di poter agire di nuovo. Tutto questo si ripete fino a far rimanere una quindicina di carte cauali. A fine partita prendi punti in base a quante carte dello stesso colore hai accumulato... MA prenderai punti solo per tre colori, tutti gli altri saranno defalcati dal totale... Questo meccanismo, molto semplice, genera alcune situazioni molto simpatiche in cui devi decidere se prendere poco ma buono, pescare col rischio di favorire altri, pescare e poi decidere in che pila mettere per non favorire l'altrui oppure per rendere appetibile una pila in modo che te se ne lasci un'altra... Molto carino, decisamente un giochino apprezzabile, in cui la fortuna ha ovviamente un ruolo notevole ma ci si può stare per passare una serata piacevole.

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