mercoledì 30 marzo 2011

Dregar il Lungo

Dopo tanto tempo ecco un ritorno alle origini, ovvero al fantasy, per essere più precisi ai Barbari!
Vi presento quindi Dregar il Lungo, campione ed eroe della mia tribù.

Da Barbari
Questo modello era fermo da anni nel mio armadio, l'occasione per dipingerlo è piuttosto banale. Intanto volevo staccare un poco dal moderno e tornare al Fantasy, poi volevo provare a seguire i consigli di questo tutorial sulla pittura delle pelle sulla Legio Pictorum
Il risultato non mi spiace, ma è davvero l'ultima volta che uso una base grigia e non la base nera. Per esser chiari, la base grigia permette ottimi risultati ed è usata con successo da pittori di livello, ma per me non va bene. A fine esecuzione trovo sempre dei maledetti puntini nascosti nelle pieghe più profonde che spiccano come un pugno nell'occhio, e per rimediare rischio spesso di rovinare quanto fatto, salvo poi trovarne altri nei giorni successivi...
Da Barbari
Ma torniamo alla pittura.
Come dicevo la pelle è il fulcro delle prove su questa miniatura, e ha subito il procedimento più lungo, che vado qui a riassumere, anche se suggerisco fortemente per chi volesse provare di leggersi il tutorial che ho linkato poco sopra, anche perché io ho dovuto necessariamente adattare alcuni colori e alcuni passaggi alle mie esigenze.
Ad ogni modo la pelle è un mix di Dwarf Flesh e Snakebyte Leather, ombreggiata progressivamente con Scab Red, Scorched Brown e Dark Sea Blue. La luce è stata data con il Bubbonic Brown e poi con il Bleached Bone.
Il resto del modello è piuttosto semplice, in generale una base di Scorched Brown lumeggiata con diversi marroni o metallici, a seconda dell'esigenze.
Unica differenza le armi, la spada ha una base Scaly Green, lumeggiata con Enchanted Blue, Ice Blue e Skull White, mentre l'ascia è lumeggiata con rossi a placche, come se fosse magma.

Chiudo con una foto che lo ritrae assieme a un arciere della tribù e che penso renda chiaro perché lo chiamino "il Lungo".

Da Barbari

martedì 29 marzo 2011

Diario di Gioco 109 - Speciale Play 2011

Di ritorno da Play un piccolo post con tanti rimandi per quella che è stata un'esperienza decisamente piacevole. La mia attività con Gioconomicon mi permette, ormai da anni, di osservare le fiere da un punto di vista diverso, ovvero quello dell'operatore. E' qualcosa che tutti dovrebbero provare, veramente. Certo la mole di lavoro non è indifferente, ma viene ripagata a livelli che è difficile spiegare a chi non lo ha provato. Questa è ovviamente un  una mia personale visione, perfettamente condivisibile come no.
Ad ogni modo, torniamo ai giochi!
Ho potuto provare War of Wonders, di cui avevo scritto l'anteprima qui, e devo dire che il gioco mi è piaciuto. Devo giocarlo di più per valutarne bene i pro e i contro, ma intanto una scatola me la sono presa. Sono rimasto un poco perplesso dalla mancanza degli indispensabili segnalini, ma va detto che di certo non mi mancano pietre, dadi o altro che possano sostituirli degnamente.
Piccolo lusso della fiera la possibilità di provare il prototipo della prima espansione di quel gioiello che è 7 Wonders, che introduce i Leaders. Non vado a ripetere quello che ho già scritto qui, riassumo dicendo che sembra ben fatta, ma per valutare l'effetto di una aggiunta a 7 Wonders servono più prove. Tra l'altro ho avuto l'occasione di comprare l'edizione "italiana", che poi potevano chiamarla edizione "marziana", o meglio ancora "seconda ristampa corretta". Infatti non è stato tradotto altro che il manuale, mentre i nomi delle carte sono rimasti in inglese, e sulle Meraviglie sono scomparsi i testi per essere sostituiti da icone.
Nulla di male, anzi personalmente apprezzo anche le monete in cartoncino con stampato il valore, e non ho problemi con le icone, oltre a apprezzare enormemente la curiosa anomalia che vede questa edizione costare meno della precedente. Insomma un gioco che dovrebbe stare in ogni casa. 

Beh come dicevo il post è piccolo, anche senza foto visto che avevo altro da fare :D

venerdì 25 marzo 2011

Karen Smyers

E siamo giunti all'ultimo membro, per ora, del mio gruppo di Sopravvissuti. In realtà il blister contiene un'altra pulzella, ma siccome non ho ancora idea di come inserirla per ora la lascio stare per dedicarmi ad altro, ché il Progetto Z mi ha letteralmente prosciugato via tutto il tempo!!

Da Gang Moderne

Unico colore nuovo è il rosa della gonna, ottenuto con Warlock Purple lumeggiato con Tentacle Pink.

Come al solito, ecco un po' di Background:
Karen Smyers non si era mai considerata un genio, nemmeno stupida, ma sicuramente non un genio. Eppure sapeva riconoscere un segno quando lo vedeva. Aveva appuntamento con il suo ragazzo, Piotr. Aveva preso il coraggio a due mani, e dopo tante notti insonni aveva finalmente deciso di mollarlo. Aveva capito che qualcosa non andava, e non voleva mettersi con un poco di buono. Quel poco di buono però era pieno di armi, e aveva delle guardie del corpo, cose che durante il "Giorno Z" le hanno permesso di sopravvivere. Ogni tanto pensa che l'Apocalisse Zombie sia stata è un po' eccessiva come segno, ma visto che con tutto quello che è successo non è ancora riuscita a dirgli nulla, e forse è meglio dargli una seconda possibilità...


Foto di gruppo:

Da Gang Moderne

giovedì 24 marzo 2011

Nikolai Volkoff

Eccoci al terzo membro della banda, Nikolai Volkoff, anziano faccendiere amico di Boris. La pittura vede un vistoso cappotto giallo, ottenuto con Yanden Darksun ombreggiato con il Bestial brown e schiarito con il Bubbonic Brown. Per il resto è fatto con lo stesso standard degli altri.
La basetta è quella con il tombino, visto che non mi piaceva come era venuto l'ho coperto con un pezzo di giornale che invita a lasciarsi prendere dal panico!

Da Gang Moderne

"Fai agli altri quello che vuoi gli altri facciano a te". Può sembrare strano per un appartenente a un'organizzazione criminale, ma Nikolai Volkoff ha sempre vissuto secondo la regola d'oro, e si è sempre trovato bene. Certo ha fatto molte cose orribili, che spera nessuno gli faccia mai, ma è sempre tornato indietro per i suoi compagni e non ha mai lesinato aiuti quando poteva. Nel "Giorno Z" tutto questo gli è tornato utile, e infatti mentre la follia imperversava nelle strade lui è stato recuperato da Boris, che lo ha preferito a molti altri meno affidabili. Non è più tempo per essere colombe, non quando gli avvoltoi dominano, ma Nikolai spera di riuscire a convincere Boris che la legge della giungla non è l'unica morale rimasta.

Da Gang Moderne

mercoledì 23 marzo 2011

Diario di Gioco 108

Avevamo lasciato una partita in sospeso, è capitata l'occasione, e abbiamo ripreso Space Hulk: Death Angels, il gioco di carte di cui avevo già parlato qui.

Da Giocando 2011

Giocando in due abbiamo usato quattro team, due a testa. A me è capitato il Team Giallo e quello Verde, mentre a Rothmoni il Team Viola e quello Nero (blu scuro? Quello con il bibliotecario). La missione è andata decisamente bene, siamo arrivati a scoprire la terza stanza senza subire nemmeno una perdita, la combinazione di ben tre Team con degli stopper (Claudio, Gideon e Callistarius) assieme ai tre killer di orde (Claudio, Callistarius, Leon) ci ha dato una bella mano. Purtroppo a un certo punto la sfortuna (e solo quella) ci ha fatto perdere in rapida successione sia Gideon che Claudio, rendendo il percorso un pò più difficoltoso. Siamo riusciti a raggiungere l'ultima missione, che prevedeva l'attivazione di un pannello di lancio, e a risolverla anche se, nel farlo, abbiamo perso altri Marines ma l'importante era riuscire.

La partita è stata bella, forse siamo stati fortunati nella pesca degli eventi, o forse ci siamo coordinati bene, ma in generale siamo riusciti a fare una bella riuscita. Rimane la forte impressione che il gioco renda al meglio giocato in solitaria, e devo anche segnalare l'eccessiva lunghezza della partita, fatto che non mi spiego vista la rapidità con cui abbiamo fatto le scelte... Ad ogni moto rimane il voto positivo su un ottimo titolo.

martedì 22 marzo 2011

Diario di Gioco 107

Vorrei cancellarlo dalla memoria, ma non sarebbe corretto, e poi ogni tanto un gioco orrendo può anche capitare.
Da Giocando 2011

Parlo di Crazy Mix, gioco che personalmente non rifarei se non sotto tortura, non sò se per mia mancanza o cosa. Vabbè, facciamola breve. Si forma un quadrato con le carte, ogni carta ha un colore di fondo e due figure geometriche, di forma, dimensione e colore diversi. Fatto questo si mette una pila di carte al centro, la pila contiene carte che da un lato hanno una forma, dall'altro una specie di rosa dei venti che indica quale delle altre carte indicheranno appunto forma, dimensione, colore e pienezza. Scoperti i requisiti i giocatori devono velocemente cercare la cara giusta, risponde a tutte le richieste della carta centrale. Le carte sono tutte nei colori primari, se esce la speciale Crazy Mix queste si girano e si usano i colori secondari.

Da Giocando 2011

Che dire, a me è sembrato come la corazzata Potemkin, però per fortuna dopo la cacca è arrivata la nutella, con due partite a 7 Wonders, che mi hanno visto entrambe vincitore con rispettabilissimi 57 punti a partita, curiosamente fatti in due modi ben diversi.
Nella prima partita avevo la Statua di Zeus, ero molto indeciso se usare il lato A (un edificio a era gratis) o il lato B (copia una carta viola di un vicino). Dopo attenta riflessione ho scelto il lato B, forse per spocchia più che per calcolo, ma devo dire che mi ha fruttato molto, quindi tutto bene. Nella prima partita ho fatto la strategia delle verdi, riuscendo a fare tre triplette, questo e aver racimolato punti in giro mi ha dato la vittoria.

Nella seconda partita mi è capitato il Faro di Alessandria, ed è stata una partita piuttosto curiosa. Sono riuscito a completare la meraviglia durante la seconda era, e mi sono arrivate carte commercio tali che alla fine avevo disponibili due di tutte le risorse! 
Curiosamente questo non mi ha aiutato molto, in quanto mi sono arrivate carte non brutte ma neanche ottime. Due triplette di verdi, carte blu, un discreto potere militare, insomma poco ma di tutto mi ha permesso di nuovo di arrivare primo.

7 Wonders è veramente un bel gioco, certo la fortuna ha una componente non indifferente, però da un gioco che dura meno di mezz'ora non puoi veramente chiedere nulla di più.

lunedì 21 marzo 2011

Diario di Gioco 106 - Speciale Progetto Z a Roma Comics & Games

Quale migliore occasione di una fiera per dimostrare un gioco in fase di sviluppo?
La possibilità di avere cervelli freschi è troppo ghiotta per essere lasciata da parte, anche perché vista l'ambientazione e la chiara necessità di cervelli da parte mia...
Da Progetto Z

Va bene, come dico sempre l'importante è mantenere la dignità!
Ma parliamo delle partite fatte, sono state fatte qualcosa come una decina di partite, lo scenario "da fiera" era molto semplice, bisognava arrivare da un angolo del tavolo all'altro, dove un elicottero avrebbe portato alla salvezza i sopravvissuti.
E' stato molto interessante, la mole di partite giocate ha permesso di capire molte cose, una su tutte l'incrdibile varietà che un sistema di generazione casuale delle difficoltà permette. Non sono sicuro se è un bene o un male, ma le partite sono state molto diverse l'una dall'altra. Partite in cui, eliminati gli Zombie sul tavolo i sopravvissuti sono arrivati intonsi all'elicottero contrapposte ad altre dove, a parità di condizioni di partenza, i Sopravvissuti non sono riusciti a uscire dal loro angolo.

Da Progetto Z

In generale posso dirmi estremamente soddisfatto, non solo sono state fatte molte partite, ma chi ha giocato è voluto tornare, non posso sperare di rivederli alle prossime occasione di gioco.
E mi si permetta una digressione, queste sono cose che danno soddisfazione, e che ripagano dello sforzo fatto, del tanto tempo dedicato a montare palazzi, a dipingere miniature e a scrivere e a riscrivere regole.
Chiudo quindi con un ringraziamento a quanti hanno partecipato questo fine settimana, che magari non leggeranno questo ma pazienza, qualcosa varrà! :D

Da Progetto Z

giovedì 17 marzo 2011

Piotr Wadecki

Ecco il secondo membro della banda, il giovane Piotr Wadecki.

Da Gang Moderne

Il modus operandi è stato simile a quello usato per Boris, a parte la giacca, fatta con i seguenti colori:
Scab Red - Blood Red per la parte rossa (ovviamente) e Dheneb Stone - Skull White per la parte bianca.
Bando però alle ciance, ecco il Background:

Piotr sapeva bene qual'era la sua prossima mossa. Aveva tutto in mente, tutto calcolato. Studiava con profitto, avrebbe passato il periodo scolastico con ottimi voti e avrebbe fatto carriera. Tutto era preparato, i suoi genitori avevano preso gli accordi del caso, e lui non era stato da meno. Aveva un futuro eccellente davanti. Ora il mondo era improvvisamente finito, distrutto dopo il "Giorno Z". Piotr sarebbe di certo morto se Boris e Nikolai non fossero giunti alla sua scuola per salvarlo. In fondo era il figlio di uno dei loro Capi, forse pensavano di trarne un profitto... Ma era inutile, ormai l'organizzazione era distrutta, e i suoi genitori in fuga, morti... o peggio...

mercoledì 16 marzo 2011

Boris Godunov

Dopo tanti Zombie era tempo di dipingere un sopravvissuto che non avesse una motosega al posto del braccio. Dipingerlo è stata una piacevole sorpresa, poiché, tolta la preparazione e il primer, è stato dipinto in un paio d'ore per un risultato non da gara ma sicuramente piacevole.

Da Gang Moderne

La tavolozza di colori è molto ristretta, essendo un pezzo "moderno" ho preferito usare una gamma molto semplice, colori spenti tranne la camicia bianca che fornisce il contrasto necessario a farla risaltare.

I colori usati, su base nera, sono:
Pelle - Bestial Brown, Dwarf Flesh.
Giacca - Scorched Brown, Bestial Brown.
Camicia - Chaos Black, Skull White.
Pantaloni - Chaos Black, Enchanted Blue.
Scarpe - Bestial Brown, Vermin Brown

Quando faccio lavori in serie, preferisco non affidarmi alle mescole, ma usare colori pronti per tutti i passaggi, mentre quando lavoro su un modello singolo, preferisco usare pochi colori e cambiare le tonalità mescolandone altri. In questo caso ho utilizzato principalmente bianco e nero.

Da Gang Moderne
Pur avendo usato molti marroni spero di essere riuscito a differenziare abbastanza le varie aree.

Ora qualche nota di Background, che ci stà sempre bene!

Boris Godunov, nato russo e naturalizzato americano. Prima della catastrofe era un appartenente alla mafia russa. Durante l'apocalisse è riuscito a sopravvivere assieme a Nikolai Volkoff, e al giovane Piotr Wadecki. La fortuna di Boris è stata quella di avere a portata di mano il pericoloso arsenale della sua organizzazione, grazie al quale è riuscito a superare il "giorno Z", e se non a prosperare almeno a sopravvivere fino a ora. Prima del giorno Z Boris era un tirapiedi, contento di ricevere ordini e di eseguirli, ma ora gli altri guardano a lui per una guida, una situazione che non è sicuro gli piaccia. Boris  è ovviamente sconvolto da quanto è successo, cerca di fare il possibile per far sopravvivere il suo gruppo, e se questo vorrà dire che altri non ce la faranno... peggio per loro.

domenica 13 marzo 2011

Basette Urbane

Qualche base per i miei futuri Sopravvissuti del Progetto Z, o comunque per una ganga moderna. Le basi sono fatte con il sistema descritto per quella di Ash, cmq andiamo con ordine.
Per prima cosa ho messo uno strato di materia verde sulle basi, ho inciso delle croci non allineate su un paio di queste, su una ho provato a fare un tombino gigante usando un'altra basetta come guida e l'ultima l'ho fatta ispirandomi a questa di Gnotta, anche se la mia è molto più semplice.
Da Basette

A questo punto ho dato la solita mano di Scorched Brown seguita da macchie di colori improbabili, rossi, blu, marroni, verdi... lo scopo dello Scorched è dare l'impressione dello sporco sotto, quello delle macchie di ingannare gli occhi, non esiste un terreno di colore uniforme.

Da Basette

Fatto questo le solite passate di grigio a schiarire, in questi passaggi le macchie vengono quasi completamente coperte, ma la sensazione che il colore non sia uniforme resta.

Da Basette

Le rifiniture sono a piacere del pittore. Ho voluto comunque tenere il tombino anche se è venuto malino, alla fin fine è una basetta da gioco, mentre per la basetta rialzata ho fatto una macchia di sangue che va a finire nel tombino, una grata realizzata tirando un pò di materia verde sul bordo della sagoma.

Da Basette

Mi riservo di fare qualche altro piccolo dettaglio (aggiungere terriccio, qualche ciuffo d'erba negli interstizi) quando avrò tempo, ma per ora possono andare, che dite?

sabato 12 marzo 2011

Diario di Gioco 105

Avete presente quando guardate un gioco e pensate che sia un clone di un'altro? Beh è quello che è capitato a me con Vasco de Gama, che ritenevo, a torto, un clone di Age of Empire III. 
Mi sbagliavo, e il gioco del prolifico Paolo Mori si è rivelato un titolo molto interessante.

Da Giocando 2011

Il gioco si articola in tre fasi, nella prima fase in cui i giocatori decidono che azione compiere, ma sopratutto decidono in che ordine compierle. In pratica quando tocca al giocatore questi sceglie l'azione da fare e gli associa un tassello da 1 a 20. I numeri più bassi agiranno per primi, ma potrebbero dover pagare per il diritto di fare l'azione, mentre più un numero è alto più è facile riuscire a farla gratis, ma potrebbe essere troppo tardi. La meccanica è sfruttata molto bene, all'inizio spaventa un poco dover decidere non solo cosa fare ma anche quando, ma dopo qualche secondo tutto appare chiaro, anche perché le azioni sono fondamentalmente sequenziate, benché una attenta pianificazione possa riservare qualche sorpresa. In questa fase è anche possibile ospitare dei personaggi che danno poteri particolari.
La seconda fase è la risoluzione delle azioni, banalmente si risolvono le azioni nell'ordine indicato dai tasselli assegnati. Questa fase è insospettabilmente veloce, la disposizione delle azioni spesso fa si che un giocatore non debba perdere tempo a decidere cosa fare, visto che l'azione del giocatore precedente potrebbe non influire troppo sulla sua. Le azioni si risolvono attorno alla capacità di mandare navi ad esplorare, quindi si acquistano i progetti delle navi, i marinai che dovranno utilizzarle e i capitani per comandarle.

Da Giocando 2011

Terza e ultima fase la navigazione, in questa fase le navi dei giocatori devono veleggiare verso gli approdi prendendo punti vittoria (in base a quanto lontane vengono piazzate) e risorse economiche. Anche questa fase è piuttosto veloce, in realtà i giocatori non agiscono direttamente ma fanno agire le navi che hanno fatto salpare nella fase precedente. E' importante notare che non tutte le navi possono raggiungere le stesse distanze, e in generale è possibile che alcune navi blocchino il passaggio obbligandone altre a tornare a casa...

Da Giocando 2011

Insomma è un gioco magari non immediato, ma di una certa profondità e fatto molto bene, e devo dire che mi è piaciuto nonostante la sonora batosta presa (arrivato ultimo), decisamente da rigiocare.

mercoledì 9 marzo 2011

sabato 5 marzo 2011

Diario di Gioco 104

Nuova partita a Warhammer Fantasy in cui ho potuto di nuovo imparare molto, ovvero ho subito una nuova sconfitta dagli Imperiali. 
2300 punti, classico scontro in linea, elementi scenici pochi ma buoni, in particolare il "Pantano Nebbioso" da noi rappresentato dai crepacci.
Memore della scorsa partita in cui mi ero infranto contro le solide truppe imperiali decido di rimanere indietro, attuando una tattica attendista. L'ipotesi non mi esalta, ma i miei scheletri non hanno i "muscoli" per affrontare direttamente una qualsiasi altra armata, per cui decido di usare la palude per tenere un fianco e caricare quando arriva troppo vicino.
Da Giocando 2011

Il piano funziona abbastanza bene, specialmente dato che che vinco il tiro per iniziare. Peccato che alcune cose non vanno esattamente come dovrebbero, nello specifico i due Scorpioni, uno decide di uscire al terzo tentativo mentre l'altro si dissolve sotto terra. Quando lo Scorpione esce si mangia agilmente due Mortai, ma i turni di fuoco indisturbato che ha fatto prima si fanno sentire troppo, unito anche allo scarso numero dei miei effettivi. Ad ogni modo nei primi tre turni il piano ho subito più io il fuoco che non lui, tranne per un fortuito colpo di catapulta che gli ha portato via parecchi alabardieri (ma non abbastanza).
La svolta della partita c'è stata al quarto turno, quando non avevo più scelta se non quella di caricare.

Da Giocando 2011

Gli Ushabti grazie alla magia hanno caricato il fianco della Milizia cittadina, riuscendo a vincere lo scontro grazie ai Calpestamenti ma venendo a loro volta feriti. La miliza fugge e decido di non inseguire per caricare poi il fianco delle altre truppe. Le Guardie tentano di caricare gli alabardieri ma questi con mia sorpresa fuggono, non ridirigo la carica subito per non passare sulla palude con tutta l'unità, ma riesco poi a caricare le Grandispade in fase Magica. Lo scontro che segue è quello più importante della partita, i nostri Generali si sfidano e dopo due turni di combattimento riesco a uccidere il generale avversario, pur subendo tre ferite.
Nel frattempo assisto alla tragedia dei Carri che caricano il retro dei Flagellanti. Tra martiri e colpi d'impatto ne muoiono nove, ma i sopravvissuti riescono a spazzare via i miei carri prima che questi riescano a fare anche solo un colpo.
Purtroppo i Flagellanti, non paghi, caricano lo scorpione lo eliminano e sfondano sugli Ushabti, eliminando anche questi ultili... restano solo due flagellanti che però non riesco a eliminare.

Da Giocando 2011

Nello scontro principale ho ormai perso completamente la concentrazione, e riesco nella fase magica a curare completamente l'unità di Guardie senza far recuperare nemmeno una ferita al Re... giustamente il mio avversario dirige i suoi attacchi su di lui e lo elimina, assieme al PortaIcona (braccia rubate all'agricoltura nel Deserto, che è tutto dire).
A conti fatti posso dire di aver meritato la sconfitta, sicuramente posso chiamare in mia difesa alcune attenuanti (in particolare la mancata performance degli Scorpioni) ma gli errori li ho fatti e anche piuttosto ingenui, non riuscendo a sfruttare le occasioni che mi si sono presentate, cosa che invece è riuscita al mio avversario che ha meritato pienamente la vittoria.
Ovviamente solo fino alla prossima volta...

giovedì 3 marzo 2011

Diario di Gioco 103

Dopo tante prove ho deciso di iniziare una serie di test intensivi, sia per testare le regole di Progetto Z (che ormai devono solo essere rifinite) sia quelle della Campagna, un'aspetto a cui tengo molto per la parte narrativa.

Non nego che la possibilità di giocare in solitario non mi esalta tantissimo, però in effetti avendo dedicato una parte considerevole di tempo per trovare un modo di far agire gli Zombie da soli e avendo la necessità di fare delle prove alla fine mi sono deciso, e ho iniziato!

Un report con tiri di dadi e statistiche non sarebbe secondo me interessante da leggere, quindi proverò a romanzare un poco la partita, sperando di far cosa fatta bene.

Bando quindi alle ciance, e diamo il via con la prima partita di questa mini campagna di prova.

Da Giocando 2011

La città è muta, silenziosa dopo l'Apocalisse. I Morti camminano per le strade, un silenzio agghiacciante interrotto dall'occasionale rumore del vento o dal sinistro gemito degli Zombie.
Ash e Yassar stanno cercando di uscire dalla città, passando di quartiere in quartiere. Hanno dovuto lasciare la macchina, ormai senza benzina, e ora sono a piedi.
Giunti al margine del quartiere Ash ferma il suo compagno, indicando la casa alla sua destra. Ha visto un movimento alla finestra del terzo piano, e non sembrava quello claudicante di un non morto.
"Salgo a vedere, tu controlla che non arrivino"
Yassar annuisce, e si mette in posizione di tiro mentre Ash entra nella porta.
Passano i minuti mentre Ash ispeziona piano per piano, Yassar nota dei movimenti e vede alcuni Zombie che lo hanno notato e si avvicinano verso di lui. Imbracciato il fucile esplode alcuni colpi verso le barcollanti figure, ma l'unico risultato che ottiene e di attrarne altri. Molti altri...

Da Giocando 2011

In pochi secondi i mostri arrivano a distanza di bocca da Yassar, che inizia una disperata difesa. Pur combattendo valorosamente Yassar comincia a subire la stanchezza, e preso dal panico urla all'amico di intervenire!
Sentito il richiamo Ash si precipita giù dalle scale, in tempo per salvare Yassar che però è gravemente ferito, e come se non bastasse vedono altri Zombie che si avvicinano.
I due si scambiano una occhiata d'intesa, e decidono di rifugiarsi nel palazzo. Al terzo piano finalmente trovano la causa del movimento, una giovane donna che dice di chiamarsi Narda e che decide di seguirli. I tre salgono sul tetto, e lì affrontano i non morti mano mano che salgono.
Durante il combattimento Ash vede Yassar cadere, ma riesce di nuovo a salvare l'amico, anche se viene a sua volta ferito.

Da Giocando 2011

Dopo aver controllato che la strada sia sicura si avventurano fuori... in fondo alla strada c'è una farmacia, se non hanno già saccheggiato tutto potrebbe essere la loro salvezza, specialmente per Yassar che è in condizione pietose.
Arrivati alla farmacia senza altri intoppi Ash entra nel negozio con spavalderia, sicuro che ormai il peggio è passato... e si trova con il cuore in gola quando lo scampanellio della porta attrae alcuni non morti verso di loro. Senza perdere tempo afferra quello che può ed esce fuori, ma Yassar ha la situazione apparentemente sotto controllo, con alcuni tiri precisi elimina i non morti distanti.

Da Giocando 2011

La malasorte però non da tregua ai nostri eroi, che vedono spuntare dalla strada un altro gruppo di non morti, attratti probabilmente dai colpi d'arma da fuoco.
I nostri decidono che la prudenza è la parte migliore del coraggio, e fuggono verso la strada, alla ricerca di un veicolo che li possa portare via dal quartiere. I non morti alle loro spalle iniziano un inesorabile inseguimento, ma per questa volta non sembrano riuscire a raggiungerli...

Da Giocando 2011

Nella relativa sicurezza di un edificio vuoto Yassar si accascia e sviene, e solo il provvidenziale intervento di Narda e dei farmaci presi da Ash impedisce che muoia per le ferite riportate. Dopo averle pulite ed essersi accertati che nessuno è stato morso i nostri cominciano a pensare a cosa fare per uscire da questa città...

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