mercoledì 29 dicembre 2010

Casa mia casa mia, un comprensorio è ito via

Piccolo aggiornamento, il primo comprensorio di case è stato realizzato.

Da Case


Essendo modulari sono possibili varie combinazioni, attualmente abbiamo due negozi, un'entrata per le abitazioni, sei moduli abitativi e tre tetti.
Il tutto disponibile in diverse modalità e altezze :D

Da Case


A presto per altri palazzi.

martedì 28 dicembre 2010

Diario di Gioco 83

In occasione delle feste spesso vengono tirati fuori vecchi giochi, e alla fine spesso sono quelli che ti fanno divertire di più, anche perchè sono i giochi che si facevano da piccoli, quando si era più ingenui e di gusti più facili.

Nello specifico è stato tirato fuori Visual Game, dove bisogna disegnare un soggetto e farlo indovinare alla squadra, in modo da poter avanzare sul tabellone, conquistare punti e giungere al traguardo per primi. Fatte due partite, la prima persa in maniera vergognosa a causa dei nostri avversari che riuscivano a barare biecamente in un gioco che dovrebbe incarnare lo spirito natalizio, mentre la seconda, giocata secondo canoni ben più corretti, ci ha visti vincitori con un vantaggio tale da far vergognare i nostri antagonisti.

Da Giocando 2010

Ok, parliamo di un giochino, eppure giocato una volta ogni anno o due è decisamente divertente. Voglio dire, quante volte vi capiterà di dover disegnare "Sala Macchine", oppure "I panni sporchi si lavano in famiglia", oltre alle personalissime interpretazioni di "Continente", "Pecora", "Covare", "Chiudere a chiave" etc. etc... insomma, se vi capita che qualcuno apre l'armadio e ci soffia via la polvere sopra non storcete il naso, ché due risate ve le fate.

Diario di Gioco 82

C'è poco da fare, le tradizioni sono importanti. E infatti, la sera di Natale c'è stata la tradizionale partita a Poker, l'unica occasione durante l'anno in cui gioco a soldi.

Che si giochi poco o tanto, alla fine vedo sempre una costante. Quando si gioca con una posta, grande o piccola che sia, lo spirito del gioco cambia. Difficile dire se migliora o peggiora o se, semplicemente, è diverso. Io credo che sia solo diverso... Non giocherei tutto l'anno con una posta, diventerebbe un lavoro e non uno svago, anche se penso che mettere in palio il caffè d'inverno e il gelato d'estate potrebbe essere una simpatica alternativa alla semplice partitella, così come organizzare o partecipare a tornei può essere una esperienza stimolante proprio grazie alla "posta" in palio.

Certo la dose di agonismo in più che tutto questo comporta non deve andare a ledere il principio basilare del gioco, ovvero che ci si deve divertire tutti, se questo viene a mancare allora non ne valeva la pena.

venerdì 24 dicembre 2010

mercoledì 22 dicembre 2010

Diario di Gioco 81

Seratina di gioco, due belle partite a due bei giochi.

Da Giocando 2010

Iniziamo leggeri con 7 Wonders, di cui avevo parlato qui, e di cui è finalmente disponibile la versione italiana. Il gioco si conferma molto bello, e il fatto di aver vinto la partita mi rende tronfio e orghiglione... va detto che ho fatto 54 pt e contro i 52 pt di seconda e terza. Il gioco scorre benissimo in sette, e grazie al fatto che di fatto ognuno gioca per se in effetti il numero non è una discriminante sul tempo... certo occorre cercare di guardare gli altri per evitare di passare carte troppo buone, ma tutto sommato non è indispensabile.
La partita è stata interessante perché si sono viste, o almeno io ho visto, tre tattiche diverse, ognuna evidentemente funzionale vista la scarsa differenza sul punteggio finale. La mia è stata di concentrarmi sulle carte verdi, per ogni carta verde dello stesso tipo si ottiene il quadrato dei punti (5 carte= 25 pt), paradossalmente non sono riuscito a ottenere tutti e tre i tipi diversi, che sarebbero stati altri punti, ma è andata bene perché concentrandomi solo su due sono riuscito a portarne a casa abbastanza. Se devo dire è stato abbastanza rischioso, il rischio che ti bloccassero le carte o che altri facessero la stessa tattica fermandoti è alto.

Da Giocando 2010

La seconda tattica è stata concentrarsi sulle carte Blu, che danno direttamente punti. Si rivela sempre una tattica molto funzionale, le blu girano spesso e si incastrano bene l'una con l'altra. Ultima tattica credo sia una tattica mista, un pò di tutto con le Gialle che danno punti aggiuntivi per il fatto di avere un pò di tutto. Decisamente a sorpresa quest'ultima. A pelle mi sembra che, nonostante le possibile tattiche, in effetti bisogna anche improvvisare un bel po'... ad esempio se non avessi investito nelle battaglie quel minimo per non perdere tutti i punti ma andarci a paro non sarei arrivati primo. Insomma, decisamente un bel gioco.


Da Giocando 2010

Seconda partita a Magestorm, di cui parlavo qualche post fa (qui). Alla seconda partita il gioco scorre meglio, definendosi come un buon prodotto. Allo stato attuale mi rimane qualche perplessità sul sistema di combattimento, mi rendo conto che il frazionamento sia dovuto principalmente a due motivi: una notevole volontà di evitare al massimo i conflitti temporali e i dubbi, e un'occhio alle future espansioni. Eh si, perché ad esempio non capivo perché ci fosse una terza fase di magia quando tutti gli incantesimi del manuale base non avrebbero avuto effetto, finché non ho letto che nella prima espansione ci saranno i Maghi dell'Acqua e della Tenebra, di cui in particolare il primo con incantesimi curativi, ottimi da fare alla fine del combattimento.


Da Giocando 2010

La partita è durata ancora un pò troppo, va detto che tra lo spiegare le regole, i dubbi delle prime partite e una fase di preparazione decisamente lunga ma perfezionabile, è ancora qualcosa che ci si può aspettare.
Nella partita in corso ho avuto modo di provare la Guardiana del Fato, e mi si permetta di dire che è una figata assurda! 
Con i miei poteri, la possibilità di non tirare i dadi ma di scegliere il risultato mi ha permesso di pianificare attentamente cosa fare e cosa no, oltreutto offesi dal fatto che potevo evitarli i miei poteri non si sono nemmeno fatti troppo sentire, cosa che mi ha consentito di tirare risultati ben oltre le mie più rosee aspettative!

Chi si offre per la prossima?

martedì 21 dicembre 2010

Diario di Gioco 80

Continua il playtest del progetto Z, siamo arrivati alla 1.05, tante modifiche fatte e tante da fare... Di nuovo la bilancia è troppo a favore dei sopravvissuti, ma ci stiamo lavorando...

Quattro i protagonisti di questo test, questa volta tutti convertiti e dipinti da Gnotta.

I nostri eroi sono alla ricerca di risorse (di nuovo create da Gnotta), per vincere lo scenario devono riportarne a casa almeno due su tre. Una volta scesi dal furgone che li porta vedono un primo gruppo di zombie avvicinarsi lentamente a loro.

Da Giocando 2010

Non si fanno spaventare troppo e avanzano cercando di lasciare tra loro e i morti viventi una distanza di sicurezza.

In breve i nostri eroi si trovano circondati dai non morti, questo e una serie di improvvisi scatti dei mostri portano i nostri a disperare, ma alla fine riescono, colpendo a destra e a manca, a fermare la minaccia non morta, riportando a casa, feriti ma vivi, le necessarie risorse.

Da Giocando 2010

La partita è finita fin troppo bene per i sopravvissuti, è evidente che non dovrebbero (salvo scenario) essere in grado si spazzar via tutti i non morti, cosa a cui rimedieremo prima della prossima partita.

lunedì 20 dicembre 2010

Diario di Gioco 79

Siccome variare è bello ho provato Magestorm, di Piero Cioni. L'opera del prolifico autore è uno strategico, di cui parlerò ancora e sicuramente più approfonditamente, le primissime impressioni sono però positive. Il gioco rappresenta lo scontro tra due fazioni, gli Umani Kragis e gli Elfi Lasujan... ma non chiamateli Umani ed Elfi, che se no perdete parte del gioco... che a quanto pare oltre a uno strategico è anche uno scioglilingua, in cui non ci sono arcieri ma XX e XX, non ci sono alabardieri ma XX e così via... sicuramente uno sforzo teso a caratterizzare la propria ambientazione, ma che risulta un pò forzato da dire in gioco.

Da Giocando 2010

Cmq, celie a parte, il gioco come dicevo mi ha lasciato una prima impressione positiva. Oltre alle forze sopracitate ogni armata è affiancata da un Mago, un individuo potentissimo che con i suoi incantesimi può letteralmente cambiare il campo di battaglia, oltre alla battaglia stessa.
Il turno di gioco inizia con la gestione della Magia, e questa parte è semplicemente geniale. Praticamente ogni Mago è caratterizzato da una scheda con un diagramma di flusso, e in base allo scenaria ha un tot di punti magia. Questi vengono spostati dall'inizio del diagramma ogni turno di un passo verso le varie specializzazioni, poi verso gli incantesimi base e quindi verso quelli più potenti. Questa meccanica permette una gestione molto accurata della fase magica, unita alla necessità di un minimo di pianificazione.
Abbiamo poi la fase strategica, in cui si lavora sulla posizione degli obiettivi in campo e sulla composizione delle unità. Anche questa fase, dopo qualche dubbio iniziale, scorre bene.
La fase di movimento presenta un'altra simpatica meccanica, gli eserciti non si muovono ad cazzum canis (come diceva Cesare) ma vanno sempre verso l'obiettivo più vicino, a meno che non gli sia stato detto esplicitamente di fermarsi. Questo velocizza un bel po' la parte del movimento, e rende molto pregnante la parte strategica.

Da Giocando 2010

Infine la parte forse più importante, il combattimento. Le truppe che durante il movimento sono venute in contatto col nemico devono combattere. Qui confesso alcune perplessità, il combattimento è piuttosto complesso, composto da una sequenza di dieci passi, ci abbiamo messo poco a assimilarlo, aiutati anche dal fatto che non tutti i passi sono sempre fatti (non sempre le truppe avranno rinforzi, o ci sono abilità speciali, etc. etc.). La perplessità è dovuta a una sensazione di complicazione inutile, su cui però non sono ancora convinto del tutto.
Vedremo la prossima.

domenica 19 dicembre 2010

Fornace della Peste - Finita!

Ed ecco il pezzo finito.

Da Skaven


La base è semplice, sabbietta ed erba. E meno male che non ho fatto di testa mia, chè il modello è così grande che la base è praticamente invisibile... io volevo fare un mattonato come questo, ma per fortuna il committente (che aveva le idee chiare) ha preferito diversamente.

Da Skaven


Beh che dire, l'assemblaggio come dissi la prima volta è stato molto semplice, i pezzi si sono incastrati perfettamente anche dipinti, e ho usato la colla solo in alcuni punti necessari, preferendo dove teneva lasciare a pressione, che non si sà mai cosa porta il futuro.
Adesso speriamo piaccia al committente! :D

venerdì 10 dicembre 2010

Fornace della Peste - Che palla! Quasi finita

Ormai i dadi son tratti, e siamo giunti agli ultimissimi aggiornamenti... la pittura è stata fatta con gli stessi metodi del resto, quindi non mi dilungo e passo direttamente alle (im)pietose foto:

Da Skaven

Che dire, una volta montata fa la sua figura devo dire... veramente un nel modello. Domani mi guardo se serve qualche ritocco in giro, poi faccio la base ed è finita!

Da Skaven

P.S.
Ovviamente il "che palla" del titolo è riferito alla palla fumosa, non mi sono assolutamente annoiato nel dipingere questo pezzone, anzi! :D

giovedì 9 dicembre 2010

Diario di Gioco 78

Dopo averne sentito parlare su Gioconomicon avevo una certa curiosità di provare Ascension, curiosità che infine è stata appagata. Il gioco sembra piacevole, in effetti sembra più accattivante di Dominion del quale ricalca le meccaniche di deck building. La possibilità di sconfiggere mostri per prendere punti, il fatto che questi sono a parte e non nel mazzo, e che in generale ci sono più tipi di carte lo rendono sicuramente apprezzabile. Il fatto che tra giocatori non c'è praticamente interazione non mi convince molto... voglio dire, stiamo giocando assieme, è una attività sociale, se di fatto gioco da solo allora lo stiamo facendo nel modo sbagliato. Opinione personale ovviamente eh... Ad ogni modo il gioco è breve e tutto sommato piacevole, quindi pollice su.

Da Giocando 2010

Discorso leggermente diverso per 51° Stato... ma anche no. Parliamo sempre di un gioco di carte, le meccaniche sono decisamente diverse, bisogna costruire la propria nazione prendendo risorse, che ottieni tramite scambi, saccheggi o costruendo... La prima partita non ci si capisce un gran ché perché non si sa cosa fare, probabilmente nelle successive migliora... ma di nuovo, pochissima o nessuna interazione tra i giocatori. Boh, non mi ha convinto molto, sinceramente mi aspettavo di più, anche se è possibile che sia l'effetto della prima partita... da riprovare per essere sicuri, ma per ora pollice giù...


mercoledì 8 dicembre 2010

Diario di Gioco 77

Tanto per poter dire che i western non sono tutti americani, ho provato Dakota, di Piero Cioni. Che dire, una partita fatta in tre ci ha lasciato qualche perplessità. Il gioco si presenta molto bene, con una plancia ben fatta e forse un pò troppo grossa per quello che serve, una quantità di pedine risorse (otto diversi tipi!), di pedine ricchezza, e infine gli stand up che servono a far capire che costruzioni hai fatto, una pensata che spero applicheranno anche ad altri giochi.

Il gioco è di una semplicità disarmante, all'inizio scegli se fare il Colono o l'Indiano, questo determina quali risorse ti servono per fare le costruzioni (a tema anch'esse) e sopratutto per determinare le maggioranze. E qui c'è la parte migliore del gioco, praticamente a turno si piazzano i propri segnalini nelle varie aree con le risorse, la fazione con più segnalini vince e si divide le risorse, mentre l'altra non prende nulla. La cosa bella di questa fase è che oltre ai propri segnalini si possono mettere dei segnalini neutrali sia Coloni che Indiani, per cui è possibile per un Colono piazzare un segnalino Indiano per impedire a qualcuno di prendere risorse. C'è un Mercato per vendere le risorse e comprarne altre, e un sistema per cui le risorse si esauriscono e cambiano.

Aggiungete che il gioco dura un'oretta, forse anche meno quando tutti i giocatori conoscono le regole e dovreste avere un bel gioco.

Da Giocando 2010

Dico dovreste perché il gioco, almeno giocato in tre, non mi ha convinto molto. Giocando come unico indiano ho avuto per tutta la partita la sensazione che potessero bloccare ogni mia mossa, sensazione sbagliata visto che alla fine ho pure vinto, ma è stata cmq una sensazione sgradevole. Quello che però mi ha lasciato perplesso è stato il fatto che le scelte di dove piazzare le pedine, sia proprie che neutrali, è stata molto spesso evidente o inutile... tanto che almeno la metà delle volte piazzare i neutrali è stato ininfluente.
Le condizioni di vittoria poi mi sono sembrate troppo limitate, fai punti costruendo gli edifici o i totem, e se li fai tutti hai 13 punti, dopodiché puoi comprare punti al mercato. 

Quindi hai una cosa da fare per vicere, e sai esattamente come farla.
Insomma un gioco che ora come ora in tre non riproverei, magari in quattro o cinque cambia completamente, ma ora come ora l'impressione è che ci sia una gran bella idea di fondo, a cui manca qualcosa per esprimersi al meglio.

martedì 7 dicembre 2010

Casa mia casa mia, per moderna che tu sia...

Ebbene si, dopo aver fatto una marea di casette medievali o giù di lì ho iniziato la produzione di case moderne. Premetto che le istruzioni le ho trovato su Matakishi Tea Room un ottimo blog segalatomi da Gnotta, io ho solo seguito pedissequamente queste istruzioni, se gli fate una visita troverete un sacco di ottimo materiale. Tra l'altro in questo post metterò i link alle sue immagini, quindi se questa cosa vi interessa un salto vi toccherà farcelo per forza :P

Detto questo, all'opera. Intanto ho provato a usare il sughero come materiale portante, la trama è molto adatta a simulare quella delle mura, e devo dire che si lavora molto bene, anche se poi bisogna raccogliere un sacco di trucioletti.

Il palazzo è una struttura componibile, formata (allo stato attuale) da tre blocchi, ovvero piano terra, piani di mezzo, e tetto. Il palazzo ha una larghezza di 150x100mm, con una base di 150x150 per permettere un marciapiede.

Da Case

Partiamo dai piani di mezzo. Le pareti lunghe sono 150x80mm, le finestre hanno una luce di 15x20mm e ci sono 20mm di spaziatura dai muri e al centro. Per lo schema fatto bene cliccate pure qui. Le pareti corte sono 93x80mm. Per una maggiore stabilità e per creare un piano di mezzo ci sono quattro colonne alte 4cm sugli angoli. Il piano di mezzo ha un buco per poterlo rimuovere comodamente all'occorrenza. Dei listelli di legno servono come mensole. Nel progetto originale usa dei bellissimi mattoncini di plastica adesiva, non avendone per ora lascio stare, appena posso vedrò però di trovare qualcosa di equivalente.

Il piano terra ha i lati lunghi 150x60mm, e i corti da 93x60mm. Sul lato frontale la luce delle finestre è sempre 15x20mm mentre la porta è 20x30mm. La porta è posta a 20mm dal suolo, mentre sul retro c'è solo una porta, sempre 20x30mm. Di nuovo per lo schema completo cliccate qui. Con i pezzi avanzati dalla porta e dalle finestre si fa l'entrata e gli scalini. Con i listelli si incornicia la porta e si mettono le mensole alle finestre.

Ultimo, ma non meno importante il tetto. Il tetto è banalmente formato da quattro listelli di sughero, due 150x20mm e due 93x20mm. Un quinto listello 150x15mm serve da complemento. Di nuovo lui ha accesso a delle bellissime cornici della Likto, ma io non sono riuscito a trovarle per cui per ora non ci metto nulla (ma provvederò prima della pittura).

Prima che possa considerarsi finito mancano alcuni dettagli, ad esempio una entrata sul tetto, ma prima di fare questi penso sia meglio concentrarsi sul farne altre.


Da Case

lunedì 6 dicembre 2010

Fornace della Peste - la Struttura

Nonostante i tempi siano più lunghi di quello che mi aspettavo la fornace della peste procede spedita, e se tutto va bene entro l'Immacolata è finita! 

Da Skaven

Il risultato per ora mi soddisfa, aspetto di completare il tutto per fare gli ultimi ritocchi.
Il legno e i metalli sono fatti nello stesso modo del resto, fare tutte quelle placche è stato decisamente lungo ma l'effetto finale è molto bello (secondo me, ovviamente!). Le pietre sono state dipinte con una base Codex Gray + Chaos Black schiarite col Codex prima e il Fortress poi, con lo Skull White a profilare il tutto.

Da Skaven

Dopo aver montato quanto dipinto fin'ora devo dire che fa la sua figura, non vedo l'ora di finirlo.

martedì 30 novembre 2010

Diario di Gioco 76

Con l'entusiasmo tipico degli inizi un'altra prova del Progetto Z... questa volta solo due Sopravvissuti si sono cimentati.

Ash, che avevamo lasciato circondato dai morti viventi è riuscito a salvarsi, e a raggiungere un'altro veicolo. Durante la strada ha incontrato Yassar, un veterano di guerra che è riuscito a scamparla e che, rimessa la divisa, è pronto a fuggire.

Raggiunta una zona residenziale vedono delle case con le imposte sbarrate, come se le le famiglie al loro interno avessero tentato una estrema resistenza. In strada ci sono pochi non morti, e il dubbio che ci siano altri sopravvissuti si fa strada nella testa dei nostri eroi... non possono andarsene senza aver controllato!

Da Giocando 2010

I nostri escono dal pulmino, come mettono piede fuori dal veicolo un gruppo di zombie si avvede di loro e si comincia ad avvicinare... i suoni di altri gruppi si sentono in lontananza, ma i nostri, concentrati su quelli vicini non se ne avvedono.

La strategia è presto decisa, Ash accende la fida motosega e li attira col rumore, mentre Yassar cerca di correre a esaminare le case. All'inizio sembra andar bene, per essere sicuro di attrarli Ash esplode un colpo con la doppietta rimandando nella tomba una creatura, anche se il rumore ne attira altri che si nascondevano nelle fogne...

Da Giocando 2010

In pochi minuti Yassar raggiunge la casa più lontana, ma con orrore si rende conto che ci sono solo altri morti... per raggiungere la casa non si accorge di un altro gruppo che si avvicina, e per poco non finisce preda delle loro rapaci mani.

Ash inizia a farsi strada verso la casa di sinistra, deciso a barricarsi al suo interno, mentre Yassar semina i suoi inseguitori (attratti dal rumore fatto da Ash) e si dirige verso la seconda casa.

Beffa del destino, anche in questa non ci sono sopravvissuti, ma solo altri morti che si alzano attratti da Yassar. Ash entra nella casa sperando di trovare rifugio, ma la trova zeppa di non morti, mentre gli altri si cominciano ad accalcare verso l'entrata inizia una mattanza sfruttando lo stipite della porta per evitare di essere circondato.

Da Giocando 2010

Yassar và in soccorso, ma nonostante esploda alcuni colpi con il fido fucile questi lo tradisce non riuscendo a eliminare i non morti, in compenso il rumore ne attrae altri.

Benché ferito Ash riesce a rompere l'accerchiamento e a raggiungere Yassar che nel frattempo aveva saggiamente preso la strada per tornare al camioncino, i due eroi fuggono da questo zona che da residenziale è diventata cimiteriale...

Da Giocando 2010

La partita è andata bene, bisogna tarare meglio personaggi e scenari visto che questo era di nuovo sbilanciato verso i Sopravvissuti, ma la strada è aperta. Non sgombra, ma aperta.

domenica 28 novembre 2010

Diario di Gioco 75

Finalmente sono cominciati i test per il regolamento del Progetto Z, e dopo due partite le idee e le modifiche sono fioccate... ma andiamo con ordine. I protagonisti di questa avventura sono:

Deputy Jupiter Charles: sceriffo della piccola cittadina di Z, Charles è un ligio rappresentante della legge e dell'ordine. Dipinto da Gnotta.

Ema: giovane motociclista si è trovata nel posto sbagliato al momento sbagliato... era con Jupiter quando la situazione è peggiorata, lui le ha fornito una pistola. Dipinta da Gnotta.

Ash: il misterioso Ash era nella cella della cittadina in attesa di capire perché diavolo andasse in giro con una motosega attaccata al braccio... ora appare chiaro che ne sà più di quello che sembrava...

Anonimo: un perfetto sconosciuto che è subentrato a Jupiter nella seconda partita, a causa di un problemino alle braccia di quest'ultimo (si sono staccate!). Predipinto.

Da Giocando 2010

Nello scenario i nostri eroi stanno velocemente attraversando la città verso il camion dei pompieri, uno degli ultimi mezzi funzionanti per riuscire a fuggire da quella che ormai è una città non morta... 

Prima partita:
I nostri avanzanzo cautamente cercando di non fare rumore per non attrarre i pericolosi Morti Viventi. Un paio vengono però attratti (probabilmente dal rumore della motosega di Ash), e si avvicinano. I nostri non si spaventano, anzi si avventano contro i non morti colpendoli col calcio dei fucili o, nel caso di Ema, con il casco della moto! E dire che dovrebbe salvarle le teste quell'affare!

Da Giocando 2010

Il rumore fa avvicinare altri non morti, ma i nostri si scagliano oculatamente contro i vari nemici, spaccando teste fino a che non gettano all'aria la prudenza e aprono il fuoco, allertando tutti gli zombie nell'arco di km, cosa tutto sommato ininfluente visto che questi non riescono a raggiungerli, e tutti felicemente arrivano al camion.

Da Giocando 2010
Ovviamente questa prima partita era tarata un cincinino troppo a favore dei sopravvissuti, dopo alcune opportune modifiche ne abbiamo fatta un'altra, che è andata leggermente diversamente...

Seconda partita:
I nostri avanzano cautamente, ma nonostante questo il rumore allerta gli zombie vicini, che barcollano verso di loro, uscendo anche dalle case. In un curioso deja vu si lanciano alla carica, ma questa volta gli zombie sono più coriacei, e benché uno cada sotto la motosega di Ash gli altri raggiungono i sopravvissuti, pur senza riuscire a ferirli.

Da Giocando 2010

I sopravvissuti decidono di aprirsi la strada, e avanzano con decisione, eliminando un'altra minaccia non morta... ma ormai i zombie sono allertati, e da ogni dove si avvicinano minacciosi. Ash viene preso da un paio di non morti, che riescono a ferirlo. Ash e Anonimo avanzano, lasciando dietro Ema, in perfetto stile "non serve correre più veloce del leone, basta correre più veloce di te". Ma la ragazza non si lascia certo intimorire, e dopo aver eliminato un non morto avanza raggiungendo il gruppo.

Da Giocando 2010

 A questo punto appare chiaro che rimanere a fare gli eroi non porterà da nessuna parte, per cui ci si getta in avanti cercando di forzare il muro di zombie che si frappongono alla salvezza offerta dal furgone. Nella corsa disperata Anonimo viene ferito da uno zombie emerso all'improvviso dall'interno di una casa, e Ash subisce la seconda ferita. Sentendo di non potercela si gira per gridare ai suoi compagni di lasciarlo a fare da tappo, mentre loro vanno verso il furgone, ma si accorge con un certo disappunto che è esattamente quello che stavano facendo... con una risata sinistra viene circondato e sommerso dai non morti, mentre Anonimo e Ema accendono il furgone e fuggono via, verso la salvezza...

Da Giocando 2010

Sicuramente fare un gioco non è facile, certo lavorare su uno scenario predefinito aiuta molto, spero di riuscire presto a fare altre prove, magari mettendo delle abilità speciali ai vari personaggi.

sabato 27 novembre 2010

Dammi un pò di zucchero baby! - Aggiunta base!

Lo ricordavate appeso a un trapano a mano giusto?
Ricordavate bene, ma le cose cambiano! :P

Da Progetto Z

Ho solo aggiunto la base, il cemento è fatto seguendo alcuni consigli di Gnotta, nello specifico ho dato una base Scorched Brown, poi ho fatto delle macchie con Terracotta, Scaly Green e Graveyard Earth, quindi passate a pennello asciutto di Grigio a schiarire.
Il Giornale è una idea che mi era venuta, probabilmente l'ultima notizia uscita sulla faccia della terra...

Dammi un pò di zucchero baby!

Dopo aver visto i splendidi lavori di Gnotta non potevo essere da meno (beh non troppo almeno!) per quanto riguarda il mio sopravvissuto nel Progetto Z.

La cosa bella è che ho già un modello perfetto, che avevo preso in tempi non sospetti e che è semplicemente troppo oltre. Stò parlando del mitico Ash, prodotto dalla Hasslefree. Il modello è veramente bello, e quindi ispirava una pittura migliore.

Da Progetto Z

La pelle ha una base di Bestial Brown, schiarita aggiungendo progressivamente Dwarf Flesf e Elf Flesh per i punti più esposti. Tra un passaggio e l'altro ho ritoccato le ombre, rifinendo dove non andava. Dopo aver fatto la pelle ho aggiunto un pò di Blood Red al Dwarf Flesh e l'ho passato leggero sul labbro inferiore. Normalmente avrei aggiunto alla mescola una punta di verde, ma volendo avere un effetto fumettoso ho preferito lasciare solo le tinte della pelle.

La camicia ha una base di Enchanted Blue, schiarito progressivamente con lo Space Wolf Gray.


Da Progetto Z

I pantaloni li ho voluti molto scuri, in contrasto con la pelle molto chiara. Volevo usare lo Schorched Brown, ma non avendolo a portato di mano ho usato una mescola di Bestial Brown, Chaos Black e una punta di Scab Red. Per lumeggiare ho aggiunto bestial brown, anche se la maggior parte del lavoro è stata ombreggiando con il nero le pieghe.


Da Progetto Z

Le parti nere come la cintura, le scarpe e i capelli sono fatti con una base di Chaos Black con una punta di Skull White lumeggiato con dosi crescenti di Skull White.

venerdì 26 novembre 2010

Fornace della Peste - Prete della Peste

Continua il progetto fornace, dopo aver fatto la base della stessa (stessa procedura delle ruote) ho dipinto il Prete della Peste.

Da Skaven

I colori dominanti sono il verde (tunica) e il marrone (pelo) mentre il rosso fa da colore da contrasto. 
Base nera.
La tunica è fatta con Dark Angel Green lumeggiato progressivamente con Goblin green, con aggiunta di Golden Yellow per le luci finali. Ho preferito mantenere cupi i colori per mantenere l'atmosfera decadente del pezzo, per cui ho chiuso con una lavatura di Thraka Green mischiato a Ogryn Flesh.
Il pelo ha una base di Bestial Brown, lumeggiato con Graveyard Earth e Vomit Brown, con le luci finali sul muso fatte aggiungendo Dwarf Flesh.
Le pustole hanno una lumeggiatura di Dwarf Flesh, poi li ho lavate con il Warlock Purple Diluito e quindi rilumeggiate col Dwarf Flesh.

Da Skaven
Il bastone ha una base di Calthan Brown e una lavatura di Ogryn Flesh. 
Siccome la tunica mi sembrava spoglia ho dipinto i simboli con una base di Snakebite Leather, e li ho lumeggiati con Golden Yellow e Sunburst Yellow.

La pietra sul bastone e il fumo sono fatti come la tunica, aumentando però le parti in luce.

Da Skaven

C'è ancora tanto da fare per completare il pezzo, ma si comincia a vedere luce...

giovedì 25 novembre 2010

Diario di Gioco 74

Avevamo mezz'oretta, eravamo in sei... un gioco si è imposto prepotentemente, ovvero 7 Wonders. Confermo che è un gioco gradevole, alla seconda partita sono riuscito a fare una figura non troppo meschina, nonostante alla fin fine ho fatto meno di quanto pensassi, ottenendo un sapido quarto posto, anche se con 40 e passa punti... Non ho ancora ben chiaro se convenga decidere un modo di fare i punti e rimanerci attaccato come una cozza a uno scoglio, o cercare di spaziare nei vari modi... 

Avendo il Faro di Alessandria come meraviglia avevo tutte le risorse che mi servivano per mettere giu i palazzi, cosa che mi ha permesso di fare un pò di tutto, ma evidentemente non abbastanza. La prossima volta proverò a concentrarmi bene su una cosa, anche se non sò ancora cosa... 

mercoledì 24 novembre 2010

Diario di Gioco 73

Fatte due partite in rapida successione a Space Hulk: Death Angel.

La prima in solitario per capirne bene le regole, la seconda in due. Il gioco prevede la possibilità di giocare in solitario visto che, come dicevo qui, i Genoraptor si muovono in automatico. In solitario si gestiscono tre squadre, e devo dire che sono arrivato all'ultima locazione abbastanza bene, anche se purtroppo alla fine non sono riuscito a compiere la missione ci sono arrivato vicino.

Nella seconda partita ogni giocatore guidava due squadre, ed è stato ben più tosta, principalmente perché non sapendo cosa possono fare le squadre è difficile definire una strategia comune.

In questo senso purtroppo il gioco condivide il problema di tutti i cooperativi, se ci si mette ad accordarsi di fatto alla fine o gioca uno e gli altri reggono solo le carte, o si cominciano discussioni infinite su cosa conviene fare... Il gioco cerca di rimediare in parte alla cosa imponendo un mezzo silenzio ai giocatori che non possono dichiarare espressamente cosa faranno o chiedere carte specifiche, ma alla fine è una toppa. 

Idealmente converrebbe usare la mitica clessidra, in modo da dare ai giocatori un tempo ristretto in cui possono parlare, ma in cui alla fine devono aver deciso.

lunedì 22 novembre 2010

Diario di Gioco 72

Come detto in altre occasioni sono sempre felice di poter parlare di un gioco italiano, quando poi ne posso dire un gran bene è anche meglio.
Nello specifico parlo de "I Signori dei Draghi", gioco di carte della Dastwork, creato da Daniele Simeoni e Stefano Corsi che, essendo anche romani, sono venuti in prima persona alla sede delle nostre associazioni preferite a farcelo provare.

Da Giocando 2010

Il gioco è ambientato in un generico mondo fantasy, anche se nel gioco l'ambientazione conta poco, e vede i giocatori (da 4 a 8) divisi in due squadre. Ogni squadra ha un monte di risorse comune, questo monte risorse serve a fare varie azioni ma sopratutto, nel momento in cui questo monte risorse finisce la squadra ha perso. Questo porta all'interessante meccanica di dover investire le proprie preziose risorse per eliminare quelle altrui. Altra interessantissima meccanica, che si innesta molto bene nel sistema, è il mercato. Praticamente ogni giocatore ha delle carte scoperte di fronte a se, che rappresentano il suo mercato. Ogni giocatori, di qualsiasi squadra, può comprare le carte pagando in risorse. Questo porta che, indipendentemente dalla pescata fatta, è possibile attuare una determinata strategia, a patto di essere disposti a investire.

Da Giocando 2010

Pur essendoci molte carte (quasi 200) le tipologie sono poche, ad esempio ci sono solo sette diversi tipi di creature, due tipi di benedizione e di maledizione etc. etc. Questa è una precisa scelta di design, in questo modo è possibile impararle tutto dopo una partita o due, velocizzando il gioco, e inoltre tutto il gioco risulta molto solido nelle combinazioni possibili.

Da Giocando 2010

La partita fatta è stata molto piacevole, pur essendo quasi tutti alla prima partita le meccaniche sono state velocemente apprese, e in poco tempo abbiamo concluso la partita. Da notare il simpatico momento in cui le caposquadra si sono lanciate nello shopping selvaggio, con grande sconforto di noi maschietti che vedevamo le risorse scendere manco fossimo ai saldi.

Da Giocando 2010

In definitiva un buon prodotto, il solo giocarci mi ha fatto venire molto idee su possibili eventi dedicati, e non è poco.

sabato 20 novembre 2010

Fornace della Peste - Il buongiorno si vede dal ruotino

Per iniziare la macchina sono partito dal basso, ovvero dalle ruote. Essendo quasi tutta la macchina in legno e metallo queste sono l'ideale per iniziare. 

Da Skaven

Il legno voglio un legno scuro, parto quindi con una base di Calthan Brown, un paio di mani leggere per coprire bene. Quando è bene asciutto una lavatura con Scorched Brown + Badab Black scurisce il tutto e definisce bene le scalanature. Di nuovo aspetto per bene che sia asciutto, dopodiché con attenzione ripasso una mano leggerissima di Snakebite Leather a pennello asciutto sulle tavole, seguito da una mano ancora più leggera aggiungendo un pò di bleached bone. Non voglio un effetto sparato, voglio che rimanga bello scuro.

Le parti metalliche sono di due tipi, il metallo "ferro" e quello "bronzo". In entrambi i casi conto di usurarli parecchio, nella realtà metallo così usurato non sarebbe utilizzabile, ma funziona bene per quello che deve rappresentare. Ha una base di scorched brown, poi ho fatto dei punti sparsi di Orange, seguiti da una puntinatura più piccola di Blazing Orange. Fatta la ruggine ho passato il Boltgun Metal sugli spigoli e sulla fascia passando delle righe sottili. Per il "bronzo" ho fatto una base di tin bitz lumeggiata con il dwarf bronze. le Lavature sono fatte con l'Ice Blue, per simulare il verderame.

venerdì 19 novembre 2010

Basetta con pavimentazione

L'altro giorno mi è avanzata una pallina di milliput, e mi sono detto, perché non realizzare una pavimentazione per le basi delle miniature?

Da Basette

Per prima cosa ho steso uno strato uniforme con la la milliput. Per evitare di lasciare le impronte ho strofinato gentilmente il dito umido sulla superfice.

Fatto questo ho preso il mio fedele attrezzo per scolpire, (io ho attaccato uno spillo alla ghiera di un vecchio pennello) e ho inciso le piastrelle. In questa fase può essere molto utile avere a disposizione delle foto di pavimentazioni stradali reali, che raramente sono perfettamente regolari. Fatte le incisioni, con delicatezza, rovinatene qualcuna. Graffi, angoli sbreccati, mattonelle mancanti, sono tutte opzioni valide.

Una volta raggiunto un risultato che vi soddisfa attendente che la pasta indurisca completamente. A questo punto passate con una carta vetrata fina per smussare i bordi e darle l'aspetto vissuto che ci si aspetta da una strada che viene regolarmente calpestata. 

Per la pittura esistono moltissime opzioni, l'ultima foto per dare l'idea di una classica strada grigia. Una linea guida che può essere utile è di non fare tutte le mattonelle uguali, alcune possono essere più nuove rispetto ad altre, e in generale crea un effetto tonale più gradevole.

giovedì 18 novembre 2010

Diario di Gioco 71

Altro scontro a Warhammer Fantasy contro il mio ormai abituale avversario Elfo Silvano. Abbiamo deciso di giocare a 2300 pt, che permette qualche combinazione in più e decisamente rende migliore il gioco. 
Ho approfittato della partita per fare qualche prova, la mia armata schierava:

Da Giocando 2010

Coppia di Re di cui uno con Cappello Magico.
Stendardo d'Armata
Coppia di Liche
Due blocchi da 25 Scheletri Arcieri
25 Guardie del Sepolcro
3 Carri
5 Cavalleggeri
2 Scorpioni
2 Catapulte

Da Giocando 2010

Contro di me avevo grossomodo questa lista:
Sire Alter
Tessimagie terzo livello (Vita)
Nobile cecchino
Coppia di maghi di primo livello (Loren)
Due blocchi da 15 Arcieri
Due unità da una decina di Wardancer
Due unità, una da 7 e una da 8 di Driadi
Tre cavalcafalchi
6 Cavalieri selvaggi
2 Aquile giganti

La lista del mio avversario è a memoria, quindi potrei sbagliare composizione o il numero.

Purtroppo i 300 punti di avanzo mi sono serviti quasi integralmente per il Re con Cappello, che ha indubbiamente fatto il suo rendendo la mia fase magica veramente impossibile da fermare, ma sinceramente non penso proprio che lo rimetterò... Già il fatto che ci siano due Re mi storce non poco, poi il pensiero di una mummia col cappello puntuto alla Gandalf mi agghiaccia... La prossima volta userò quei punti per inserire qualcosa che normalmente non trova posto (Arca, Ushabti...).

Ad ogni modo, lo scenario era "Battaglia del passo" e gli elementi erano Fiume (Ribollente), due Foreste (entrambe di sangue), Edificio, Tempio di Sigmar e Sfinge. 

Lo schieramento sui lati corti mi permette di mettere tutte le mie unità vicine, così da avere quasi tutto a portata di incanto. Decido di mettere uno scorpione interrato mentre l'altro lo schiero accanto all'unità con lo Ierofante per prevenire eventuali attacchi.
Il fiume in mezzo rende il ponte un naturale punto da conquistare (almeno ai miei occhi). La foresta sul mio lato del tavolo è così lontana da non essere influente, mentre l'edificio (sarebbe il tempio di Sigmar, ma visto che non ha effetto su di noi lo consideriamo un semplice edificio) mi obbliga a schierarmi arretrato.

Da Giocando 2010

Vinco il tiro per l'avanguardia, muovo poco avanti cavalleggeri e Carri. Lui sposta avanti i Cavalieri Selvaggi e i Cavalcafalchi.

1
Perdo il tiro per l'iniziativa, per cui comincia lui. Per prima cosa sfida la sfinge con il Sire Alter, ma evidentemente l'indovinello era troppo difficile e la sfinge toglie un punto ferita all'eroe. Avanza un pò con tutto, specialmente con cavalieri selvaggi, falchi e aquile. Nel tiro mi fa a pezzi qualche scheletro, e cosa assai peggiore mi ferisce lo ierofante con il nobile cecchino.

Nel mio turno il Cappellaio fallisce la stupidità ma lo riprendo con lo Stendardiere, avanzo con lo Scorpione fino alla riva del fiume, e con le guardie avanzo il più possibile. Il blocco di arcieri a destra avanza leggermente, mentre quello di sinistra entra nell'edificio. 
Nella fase magica faccio uscire gli arcieri dalla casa, ma sopratutto faccio caricare lo scorpione attraverso il fiume in caccia del Nobile Cecchino. Perdo una ferita per attraversare il fiume e un'altra a causa delle freccie tirate in reazione alla carica, ma riesco nel mio intento e nella successiva fase di combattimento il nobile viene tagliato in due dalle chele dello scorpione. Per il resto mi dedico a far tornare gli scheletri persi e a far avanzare le guardie.
Il tiro causa perdite sparse, mi concentro sugli arcieri e sulle acquile, ferendole entrambe.

Da Giocando 2010

2
Il Tessimagie sfida la Sfinge, e risolto l'indovinello viene ricompensato dalla conoscenza completa del sapere della Morte... 
I corni di caccia suonano, i cavalieri selvaggi caricano i cavalleggeri ma un'elfo viene sbalzato di sella per attraversare il fiume. Le grandi aquile gridano e si innalzano in volo verso gli arcieri con lo Ierofante, ma entrambe falliscono nel tirare la distanza di carica. Le Driadi alla mia destra arretrano temendo una carica da parte dei carri (cosa che non farei mai attraverso un fiume), mentre a sinistra avanzano per andare a prendere gli arcieri davanti alla casa.
Magia e tiro causano pochi danni sparsi.
Nella fase di combattimento gli Arceri abbattono lo scorpione, e i cavalieri selvaggi eliminano i Cavalleggeri sfondando in avanti.

Lo scorpione in terra non solo non emerge, ma si perde proprio e amen. Le Guardie tentano di caricare le aquile, entrambe fuggono in rapida sequenza lasciandomi sul ponte.
Faccio entrare gli scheletri a sinistra nell'edificio per evitare cariche multiple.
Magia e tiro mietono le solite vittime, un'aquila finalmente ci lascia mentre le unità di elfi e driadi subisono perdite notevoli, pur non perdendo mai il coraggio.


Da Giocando 2010

3
Nel suo turno recupera le truppe in fuga, posiziona i cavalieri selvaggi per minacciare le catapulte, sposta i cavalcafalchi in avanti per lo stesso motivo, avanza con tutte le driadi.

Decido di ignorare i cavalieri, se anche mi elimina le catapulte orami il loro lavoro lo hanno fatto, però sposto i carri per caricarli dopo il probabile sfondamento. Nel frattempo le guardie riescono nella loro prima carica, raggiungendo un gruppo di danzatori. Il tiro e la magia vedono un progressivo indebolimento delle sue truppe, con i Cavalieri selvaggi ridotti a due unità, i cavalcafalchi feriti, le driadi ridotte di numero e finalmente la distruzione della prima unità di elfi arcieri, quella all'interno dell'edificio.
Nel corpo a corpo i danzatori vengono spazzati via, fuggono e sono raggiunti. Mi giro verso le sue altre truppe.
La carica dei cavalieri e dei cavalcafalchi sulla prima catapulta avviene senza problemi, per la cronaca la distruggeranno sfondando sulla seconda e distruggendo anche quella. Le driadi a sinistra caricano gli scheletri nell'edificio, ma di nuovo una scivola nel fiume. Verrà ritrovata a valle settimane dopo, ma questa è un'altra storia.
Le driadi a destra visto che i carri se ne vanno avanzano verso il fiume, con intenti bellicosi.
Tiro e magia sono rivolti a sfoltire le mie unità, ma non riescono a fare danni consistenti. 
Come detto nella fase di combattimento perdo le catapulte, le driadi fanno sfacelo degli scheletri ma i tosti non morti ne uccidono due in risposta, tenendo quindi egregiamente botta.

I carri caricano i Cavalieri Selvaggi e impattano anche sui Cavalcafalchi, eliminandoli con i colpi d'impatto e facendo fuggire (senza raggiungerlo) l'ultimo cavaliere. Le guardie restano immobili dinanzi all'energia turbinante del sole porpora.
Tiro e magia sono rivolti alla difesa, con gli incanti recupero qualche scheletro, e con il tiro abatto un paio di Driadi sparse.

Da Giocando 2010

5
Le driadi a sinstra continuano a cercare di entrare nell'edificio con gli scheletri, ma i ragazzi non vogliono saperne di uscire e pur subendo perdite restano a presidiare il posto.
Le driadi di destra caricano gli arcieri, superare il fiume richiede di nuovo un tributo di legna per il camino, e quelle che arrivano sono troppo poche per fare danni reali.
Momento topico quando lancia il Sole Porpora di Xereus inarrestabile che si ferma però a un pollice dalle mie guardie... Per un attimo ho pensato che fosse tutto perso, ma la fortuna mi ha decisamente arriso.

Nella mia fase posso fare ben poco, le guardie restano immobili a guardare con orrore il vorticante cumulo di energia del Sole porpora, mentre il resto delle truppe sono ingaggiate. Il Carro carica il cavaliere che fugge fuori dal tavolo.
Nella fase di magia recupero scheletri e sopratutto disperdo il Sole usando tutti i dadi, e sperando che non replichi la performance ci avviamo all'ultimo turno.
Il Tiro vede gli arcieri nella casa abbattere l'ultima driade.

Da Giocando 2010
6
Ultimo turno, decide di non muovere ulteriormente e riprova a lanciare il sole porpora, non ottiene però il doppio sei per cui lo disperdo con la Spilla del Deserto. 

Decidiamo di non proseguire, tanto le driadi non possono fare abbastanza danni per eliminare gli scheletri, così come non ha abbastanza freccie per eliminare le Guardie. Similmente decido di non caricare con le guardie visto che l'esito ormai è a mio favore non ha senso eccedere.

Tutta la partita è durata circa tre ore, senza contare preparare e mettere a posto, che purtroppo hanno portato via troppo tempo utile.

Alla prossima!

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...