Nuova partita a Warhammer Fantasy, contro gli Elfi Silvani.
Partita a 2000 punti in cui ho cercato di mettere a frutto quanto imparato nella scorsa partita, a cominciare dalla lista. Questa volta schieravo: Re con trio di Liche, 2x25 di scheletri, 25 Guardie, 3 Carri, 2 Scorpioni, 2 Catapulte. Questa volta ho dato il manto delle Dune allo Ierofante per tentare nel caso una fuga veloce, e l'Anello di Rubini della Rovina per sfruttare un pò di più i dadi potere che genere.
Il mio avversario schierava Sire, Nobile Danzatore, due Maghi, 2 Danzatori, 2 Driadi, Guardia Eterna, 2 Guardie delle Radure, 1 Cavalieri delle Radure.
La missione è "Incontro imprevisto", per cui si schiera in diagonale, potenzialmente troppo vicini, e c'è la possibilità che qualche truppa non sia subito schierata ma entri come riserva, cosa che non è nemmeno male. Mi dice bene e solo i Carri vanno in riserva. Il mio avversario vede invece un Mago in riserva, e il resto entra.
Tiriamo per vedere chi schiera prima, la cattiva notizia è che in questo scenario chi tira più alto sceglie il lato e schiera tutto il suo esercito (meno le riserve), lasciando quindi vedere all'avversario lo schieramento. La buona notizia è che di norma vince l'iniziativa, e solo con un bel sei parte l'avversario. Ovviamente schierare per primo e perdere l'iniziativa è una cosa molto negativa, ma non capita molto spesso. Già.
Gli elementi scenici sono molti e vari: foresta, fiume, tre edifici, tre muretti, statua sinistra, due pozzi di sepultura (gentilmente interpretati dai crateri), portale incantato. La disposizione mi mette i pozzi lontani, mentre Statua e Portale daranno fastidio/bonus principalmente al mio avversario. In quanto Elfo Silvano ci aggiunge pure un'altra foresta, e meno male se no c'era troppo spazio libero!
Vinco il tiro per schierare, decido che lo scontro negli edifici mi vede svantaggiato per cui opto per il lato con la foresta. Metto gli arcieri in foresta, e scopro che è una foresta normale. Schiero tutto arroccato mettendo arcieri, guardie, arcieri e dietro le catapulte, cercando di sfruttare il fiume per difendermi.
Lui divide il contingente in due gruppi, uno che inizia oltre il fiume tra gli edifici e uno che parte dal mio lato destro. Schiera i danzatori nel fiume, ed esce che è un Fiume di Luce, che lo inonda di energia raddoppiando il movimento dei danzatori e dandogli un attacco in più e la possibilità di ripetere i tiri per colpire falliti. La cosa peggiore è che la magia della Luce è particolarmente deleteria per i miei quattr'ossa, per cui il fiume da bastione difensivo diviene un ostacolo non indifferente...
Ad ogni modo mi trovo con i Danzatori con Eroe pompatissimi sul fianco degli Arcieri al cui interno vi è lo Ierofante. Per fortuna inizio io, a meno che non faccia sei su un dado, ma ti pare...
Già. Sei. Inizia lui. Che sorpresa...
La statua si accende di luce malevola, e un paio di arcieri elfi muoiono sotto il suo sguardo di fuoco. Inizia caricandomi il fianco, penso che in fondo non è cosi male, sono trenta scheletri, reggeranno botta... Muove avanti il resto per mitragliarmi ben bene e prepararsi alle cariche.
Nella fase di magia il portale potenzia a buffo le sue truppe, ma non è duraturo, il resto è poco influente, subisco qualche perdita agli scheletri in foresta. A dire il vero è positivo per me, infatti ottiene un bel misscast per cui subisce una ferita. Nella fase di tiro mi infligge due perdite alla catapulta, e qualche altro scheletro viene distrutto.
In fase di combattimento i Danzatori attaccano. Alla fine del combattimento sono rimasti sei scheletri, su venticinque che erano. In compenso non mi attacca lo Ierofante, che era sull'altro lato. Riformo per fronteggiarli.
Nel mio turno la statua è silente, faccio entrare i carri alle spalle dei danzatori, e giro le guardie per andare a salvare lo ierofante, rischiando la carica sul fianco delle Driadi. Altri movimenti non ve ne sono, quindi passo alla fase magica. Il portale questa volta colpisce i cavalieri, sbalzandone di sella uno. Lo riempio di dadi dispersione e canalizza pure, per cui consumo tutta la mia magia compresa la giara per far caricare Carri e Guardie, ci riesco ma proprio sul filo.
Nella fase di tiro arcieri e una catapulta tirano sulla Guardia Eterna sfoltendone i ranghi, mentre l'altra catapulta tira sugli arcieri al centro, devia ma qualcosa colpisce uguale. I test di panico vengono tutti passati.
Nel combattimento riesco infliggere abbastanza ferite per vincere lo scontro, lo Iero subisce una ferita e resta con due scheletri. Decido di inseguire con lo Ierofante e le Guardie per evitare il fianco esposto, mentre i carri resistono per non finire sul pozzo della sepultura. Gli agili silvani non si muovono abbastanza in fretta, ma purtroppo calcolo male gli spazi e mi blocco sui carri, lasciando il fianco scoperto. Si vede che era destino.
Nel suo turno la statua si accende di nuovo di luce malvagia, e una driade viene incenerita. Le Driadi caricano, il fiume brilla di nuovo e ricevono un potenziamento che le rendi più difficili da colpire.
Nella fase magica il portale maledice i danzatori riducendogli l'armatura... questi fanno cortesemente notare che non ne portano, per cui non ha effetto.
La fase di tiro la concentra per togliermi la catapulta, ma il singolo sei che gli permetterebbe tale risultato si rifiuta di uscire.
Nella fase di combattimento perdo varie Guardie, in compenso le guardie rimanenti e il Re mancano tutti gli attacchi. Altre Guardie le perdo per la risoluzione. A completare l'opera fallisco il test per riformare, per cui rimango di fianco.
Turno mio, la Statua rimane spenta mentre gli Scorpioni si rifiutano di uscire, ottimo direi. Decido di caricare le Driadi con i carri, solo uno tocca ma spero di infliggere quella ferita o due con i colpi d'impatto che mi eviterebbero qualche attacco...
La fase magica vede il ritorno di parecchi scheletri nell'unità dello Ierofante e di qualche Guardia.
Nella fase di tiro continuo a sfoltire la guardia eterna e gli arcieri, mentre il combattimento vede una performance penosa di Guardie e Carri, che riescono a perdere il combattimento di quattro, cosa che fa svaporare altre guardie e un carro... In compenso riesco finalmente a girarmi per fronteggiare il nemico.
Nel suo turno la statua di nuovo tace, non ci sono cariche ma una generale avanzata, la trappola stà per chiudersi. I Cavalieri delle Radure marciano per agirare la foresta e minacciare la catapulta.
Fase magica il portale pompa oltremodo i Danzatori, il mio avversario mi tenta con vari incantesimi, ma subisco stoico finché non lancia la carica selvaggia sui Cavalieri, riuscendoci con un bel tirone, uso la pergamena per evitare che carichino il retro degli arcieri.
Il tiro è di nuovo verso catapulta e arcieri, ma senza effetti apprezzabili.
Nel combattimento finalmente le guardie si svegliano, e infliggono quelle ferite che mi fanno vincere il combattimento, anche se le Driadi restano impassibili.
Turno mio, la Statua frigge una Driade, lo scorpione lì vicino non esce, mentre quello alla destra emerge sicuro dalla terra. Decido di fargli caricare il fianco degli arcieri per prendere il mago, ma essi fuggono! Indeciso se seguirli opto per caricare il retro della decimata guardia eterna, anche perché i Danzatori brillano ancora di luce propria, gli arcieri fuggono di un nonnulla, in compenso la Guardia Eterna deve prendersi la carica, altrimenti fuggirebbe verso gli scheletri che potrebbero distruggerli. Questi si girano verso i Cavalieri e tendono gli archi.
In fase magica il portale non ha effetti particolari, la mia magia è rivolta a rigenerare ma riesco anche a far tirare gli arcieri che spazzano via i Cavalieri.
La fase di tiro vede un paio di Driadi sul ponte colpite dalla catapulta, mentre l'altra esplode per un missfire.
Il Combattimento vede le Driadi subire ma rimanere sul posto, lo scorpione vincere il combattimento, mandare in fuga l'unità col Sire, raggiungerla e farne fettine.
Turno suo, ormai sfiduciato dichiara la carica dei Danzatori sullo scorpione, e cerca di far muovere le Driadi verso il combattimento.
La magia vede i Danzatori potenziati dal portale e qualche ferita inferta agli scheletri.
Tutto il tiro è rivolto agli scheletri, che perdono vari modelli.
Il combattimento vede i Danzatori distruggere lo scorpione e sfondare sugli scheletri, che subiscono tante ferite da rimanere in cinque... riesco però a riformare per girarmi. Le driadi in combattimento con la guardia diminuiscono ma tengono botta.
Nel mio turno lo scorpione non esce (e andiamo!) non ho cariche né movimenti da fare, per cui passiamo subito alla fase magica, dove il portale Maledice i Danzatori, che vedono forza e resistenza calare di un preziosissimo punto... Uso gli incanti per rigenerare le perdite, e procediamo.
Nella fase di tiro la catapulta manca.
Combattimento, grazie alla maledizione del portale i danzatori non riescono a farmi danni, mentre per lo stesso motivo io riesco a uccidere la maga aggregata e un danzatore. Questo e i ranghi mi fanno vincere il combattimento, i ragazzi danzanti non reggono e fuggono, prontamente inseguiti e distrutti.
Le guardie spazzano via le driadi tranne una, che coraggiosamente rimane, ma ormai c'è poco da fare...
A questo punto mi dà partita vinta.
Devo dire che la seconda catapulta si è rivelata utilissima, più per l'effetto per il fatto che potevo usare gli incanti per curare le ferite, cosa che mi ha lasciato in gioco. Partita che si è rivelata piena di colpi di scena, l'effetto degli elementi scenici ci ha messo costantemente nella situazione di dover rivedere i nostri piani, e lo scenario ha aiutato parecchio.
Inoltre ho quasi tutto dipinto...