sabato 29 gennaio 2011

BSG - Guida di Sopravvivenza per Umani

Salve, dopo averne parlato più volte ho deciso di scrivere questa "breve" guida per permettere agli umani di risollevare la media di vittorie.

Premetto che secondo me il gioco è equilibrato, però è vero che il tabellone di base gioca per i Cylon, quindi le prime partite possono vedere i giocatori Umani in difficoltà, e generare la statistica secondo cui gli umani sono svantaggiati. 

Prima di leggere tutto 'sto papocchio ricordate che BSG è al cuore un gioco di intrighi, paranoia e mistificazioni. E' necessario capire chi sono gli alleati prima che sia troppo tardi, e per questo serve un minimo di pratica di gioco, non arrendetevi alla prima partita. Aggiungete che per gli umani una vittoria con tutte le risorse a 1 è una vittoria dignitosissima, al pari di una con tutte le risorse in fascia blu (avete giocato senza Cylon, ammettetelo!)

Ora, salvo errori nella composizione del mazzo fedeltà i cylon saranno sempre in numero inferiore ai giocatori umani (1 nelle partite a 2/4 persone, 2 in quelle da 5/6). Notare che quando si gioca in numero pari c'è il Simpatizzante, che nella peggiore della ipotesi è un mezzo Cylon, altrimenti è un giocatore umano.

Aggiungiamo che giocare come Cylon rivelato è sicuramente meno appagante (aka noioso) che giocare come Cylon non rivelato, quindi anche un giocatore Cylon, per non farsi scoprire, cercherà di non remare troppo contro.

Viste queste premesse, perché i giocatori umani non vincono tutte le partite ma anzi pare che i Cylon siano invincibili? 

Secondo me, semplicemente, perché i giocatori umani non sfruttano al meglio le loro possibilità, e ce ne sono.

Partiamo dalla base, la scelta dei personaggi. Il sistema di scelta incoraggia una diversificazione delle abilità, ed è necessario. Se un solo giocatore ha accesso alla tecnologia (per esempio) allora dovrete sperare che sia umano. Se almeno due giocatori hanno tecnologia è improbabile che siano entrambi Cylon (impossibile in 3-4 giocatori). 

A questa regola c'è un'eccezione, ovvero i Piloti. Personalmente sconsiglio l'uso di due piloti, uno è più che sufficente e se si scopre essere Cylon non dovrebbe essere nella condizione di fare troppi danni. 

Detto questo, gli umani devono usare le carte skill, tanto vanno negli scarti e tornano in gioco. Anzi, più se ne usano e più sono a disposizione. Queste sono fondamentali:

1) Executive Order: Il giro ideale è quello in cui tutti agiscono nel turno degli altri. Parliamoci chiaro, la coperta è corta, ed è necessario fare più azioni possibili. Per fortuna le carte verdi sono a disposizione di quasi tutti i personaggi, per cui non vengono a mancare. Se nel giro nessuno usa Executive Order allora non state sfruttando a fondo la vostra risorsa migliore.

2) Committè: troppo spesso un test al 10 viene superato con 30 e passa, per poi fallire miseramente un test all'8... Giocare a carte scoperte è un vantaggio enorme, che supera abbondantemente il costo della carta giocata. Sopratutto in caso di crisi importanti (di questo parleremo poi) conviene andare sul sicuro.

3) Scout: questa carta viene spesso sottovalutata, ma è egualmente importante. Evitare una crisi "Attacco Cylon" o sceglierne una con il salto, così come controllare le carte destinazione limita enormemente la componente casuale del gioco. Perdere i Raptor non è nemmeno un problema, servono a quello.

Tutte le carte abilità hanno il loro momento di gloria, ripetere il tiro di un dado su una nuke, abbassare la difficoltà di un test fallito per un pelo, riparare le locazioni sono tutte abilità utili, ma queste tre qui sopra a mio avviso sono fondamentali.


Detto questo parliamo delle crisi. Sfatiamo un mito, le crisi non possono, anzi non vanno superate tutte. Tutte le crisi sono negative (altrimenti non le chiamavano crisi), ma molte hanno effetti negativi sostenibili. Non è possibile ovviamente esaminarle tutte, bisogna giocare per prenderci l'occhio, ma la domanda che vi dovete porre è: conviene investire queste carte e rischiare di fallire la prossima?
A maggior ragione considerate che, se state giocando in 4 o in 6, il Simpatizzante sarà pro umani se almeno una risorsa è a rosso, ergo in questo caso decidetene una e portatecela al rosso, avrete un alleato. Considerate pure che popolazione e cibo possono essere recuperati con le carte quorum, mentre il carburante viene usato per i salti e occasionalmente recuperato.

Sempre in tema di crisi, la crisi peggiore è l'"Attacco Cylon", visto che mette i giocatori nella necessità di fare altre cose, mette le navi civili (risorse) in pericolo e tutte le brutte cose che ben sappiamo. Và detto però che dipende moltissimo da quando arriva questo benedetto Attacco... se arriva che avete appena saltato rimboccatevi le maniche, cominciate a far muovere i Viper e ripulite la mappa. Non è difficile, un pilota può spazzare via una sezione a giro, usate gli executive per farlo agire, oppure per far agire i Viper due volte, o per spostare le navi con le locazioni... insomma reagite, non rimanete a guardarla. La minaccia maggiore sono le basestar visto che fanno apparire altri raider ed heavy raider e sparano al Galactica con una certa efficacia. Usate le Nuke, che tanto mica vi premiano se vi avanzano a fine partita, specialmente se le basestar sono due, almeno una levatela. Il caso opposto è quello in cui state per saltare e arriva un attacco Cylon. In questo caso tutto sommato è andata bene, potete tranquillamente dedicarvi al salto. Anzi, forzare un salto è un rischio che potete prendere in considerazione solo se ci sono navi cylon in vista, se state a -1 senza problema, se siete a -3 è meglio se avete la possibilità di ripetere il tiro del dado, ma può comunque convenire se ci sono tante navi civili a rischio.

Ok, avete fatto il salto. Un Ammiraglio Umano dovrebbe farsi questa domanda: conviene fare un salto più lungo spendendo più risorse, o rischiare un intero altro giro di crisi per caricare un'altro salto? In linea generale il minimo di salti per vincere è quattro, a patto che si peschino due destinazioni da tre e una da due. Potete permettervi di fare cinque salti, se dovete farne sei o più, probabilmente avreste dovuto accorgervi prima che l'Ammiraglio è un cylon e non avreste dovuto lasciargli mano libera evitando di giocare gli scout.

Questo ci porta alla prossima considerazione. 
Ammiraglio Cylon = Male. 
Presidente Cylon = Male.
Se siete umani dovreste cercare di avere per voi una di queste cariche, voi o un'altro giocatore di cui siete ragionevolmente sicuri. Sembra banale, ma i danni che può fare un Cylon con queste cariche, senza farsi scoprire, sono enormi. Scegliere destinazioni da uno, mandare in galera gli umani, buttare le carte che farebbero rialzare le risorse, sono tutte opzioni che un Cylon può sfruttare, e da cui potete capire se siete nelle mani sbagliate o meno.

Se siete arrivati fin quà ormai sapete più o meno come fare per rendere al Cylon la vita difficile. Badate che non c'è una ricetta per vincere in assoluto, Non è che il Cylon è lì per cambiare aria, anche lui ha le sue tattiche e le sue opzioni, stà però a voi ridurle al minimo.

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